Wakacje się skończyły i drużyna urosła. Obecnie składa się z:
Branan z Cymerii - dziewąty brat z klanu żyjącego na granicy z Asgardem. Wędruje po świecie szukając skradzionych jego babce kamieni, rzekomo magicznych. Dwaj jego bracia zginęli. Potężny, ale dość prosty wojownik, który w walce nie ma sobie równych.
Agilus Grzechotnik (vel Kurczak z Shamar) - zbiegły ze Stygii niewolnik poddawany dziwnym magicznym eksperymentom. Nadludzko zwinny, dobrze się skrada. Przypuszczalnie ciąży na nim jakaś związana z wężami klątwa.
Elam z Khoraji - zwiadowca i zabójca. "Jego celem życiowym są wyzwania. Im trudniejsza misja, wymagająca więcej pomyślenia tym lepiej. Poszukuje przygód, dobrej zabawy i dobrego jedzenia. Złoto jest tylko dodatkiem, a nie celem samym w sobie. Chce zwiedzić świat, poznawać nowe tereny i dobrze się bawić. Nie przywiązuje się aż tak do honoru i wielkich celów, wie że niosą one ze sobą jedynie śmierć."
Musa z Khoraji - niebywale charyzmatyczny osobnik, którego same spojrzenie wywołuje palpitacje serca. Chce być sławnym i poważanym, choć jeszcze nie do końca przemyślane, czy sławnym czarownikiem, księciem, najemnikiem, kupcem, w każdym razie dorobić się dużej siedziby, żony, dzieci, służby i skończyć jako szef poważanego klanu/kultu/czegokolwiek
Cassius Bossończyk - doskonały łucznik i przyjaciel, choć dość mściwy z natury.
Matteo z Aquilonii - kapłan Bachusa, pomniejszego bóstwo radości, zabawy i piwa. Zawsze ma pod ręką coś do picia i potrafi warzyć bardziej skomplikowane mikstury.
Zgodnie z planem, drużyna rozesłała wici i w Akbitanie dołączyli do niej dawno nie widziani Cassius i Musa (brali udział w wyprawie do dżungli Kush, opis w histori Diabły...), oraz Matteo, znajomy Cassiusa. Abdi Bael, dowódca Zakonu Grzmotu (vel. Niebieskobrodych) podeksytowany oznajmil, że Pani Almira, jedna z tajemniczych Zaowalowanych Dam (ta, która zgodziła się wesprzeć anty-jaszczuroludziową krucajtę) chce poznać drużynę.
Chłopaki pokupowali sobie lepsze ubrania i udali się na spotkanie. Pod bramą wynikł problem - Branan wziął ze sobą całe swoje uzbrojenie (miecz, dwa topory, tarczę i nóż). Trzeba było to gdzieś zostawić i wybór padł na pobliski, dość drogi i wystawny (z racji dzielnicy) przybytek jadalno-przyjemnościowy. Mimo początkowego oporu, Samira - młoda dziewczyna pełniąca funkcję osoby witającej - została przekonana przez Musę do przechowania stosu uzbrojenia w restauracji.
W pałacu BG zostali zaprowadzeni do wewnętrznego ogrodu pełnego kolorowych kwiatów i roślin. Na środku w misternie wykutym palenisku płonął ogień, a wokół rozłożono kobierce i poduszki. Branan z rozkoszą uwalił się na nich i zaczął turlać, doceniająć ich miękkość i delkatność. BG ustalili, że Branan ma kategoryczny zakaz odzywania się w czasie rozmowy...
Po pewnym czasie zjawiła się, eksortowana przez dwie potężne lwice, Pani Almira. W skrócie: była to najpiękniejsza kobieta, którą nasi bohaterowie w życiu widzieli. Na początku chciała się dowiedzieć, dlaczego chcą walczyć z "ukrytym ludem" (wężoludźmi). Zwróciła uwagę, że jest zadanie niebezpieczne i jak raz wejdą na tę scieżkę, zadeklarują się jako wrogowie, nigdy nie zaznają spokoju... BG wyjaśnili swoje motywy: to, że już raz taki jeden ich oszukał (patrz Oko pustyni), że rozumieją, w co się pakują.
Lady Almira wyjaśniła, że nie może bezpośrednio wspierać Zakonu, ale może udzielać bardziej dyskretnego wsparcia. Zauważyła, że głownym zadaniem BG powinno być zdobycie drugiego Oka Sefet, które według legend znajduje się w śmiertelnie niebezpiecznych ruinach Kutchsemes, w grobowcu czarnoksiężnika Thugra Kothana. Niestety, nikt nie wie, jak otworzyć grobowiec, a jeśli Thugra faktycznie śpi w środku to wejście do środka może równać się śmierci - albo gorzej. BG mieli więc główne zadanie - znaleźć informacje, jak otworzyć grobowiec.
Almira zwróciła też uwagę, że Zakon, zwłascza po upadku zamku w ukrytej dolinie, potrzebuje funduszy. Patrząc na ćmy, opadające spod rozgwieżdżonego nieba w stronę ognia, powiedziała BG, by udali się w góry i za Przełęczą Złamanego Zęba wypatrywali dymu - tam znajdą skarby, ale i śmierć. Spotkanie powoli się kończyło, ale Branan gwałtowną gestykulacją (bo twardo nic nie mówił), zaczął gestykulować i wskazywać na odzyskany w poprzedniej przygodzie klejnot. Agilus wyjaśnił, o co chodzi przyjacielowi (szuka pozostałych sześciu). Almira zerknęła na skarb i przekonała Branana, by go jej zostawił w celu dalszych badań.
Następnie grupa opuściła pałac... I tu nagle przygoda wykonała niespodziewany zwrot! Za dwa doomy wprowadziłem niewielką komplikację: z restauracji, gdzie Branan zostawił sprzęt, zniknął miecz. Musa zaczął robić dym, straszyć gniewem barbarzyńcy, Samira (dziewczyna, która zgodziła się wszystko przechować) przerażona i spłakana nie wiedziała, co się stało... Zjawił się właściciel przybytku i po wysłuchaniu wyjaśnień Musy zaczął się dopytywać, kto był za to odpowiedzialny: ustawił wszystkie witające w szeregu i poprosił Musę o wskazanie winnej. Choć Musa (który chyba ma miękkie serce) się zawahał, pozostałe dziewczyny wypchnęły Samirę przed szereg.
"Nie mam miecza, panie Musa, przepraszam. Ale weź tę dziewczynę, jest teraz twoja." (tu uwaga dla nieznających settingu: to taka starożytna starożytność. Niewolnictwo, którego rzecz jasna nie popieram, jest tu rzeczywistością). Musa zamrugał oczami i się zgodził. Po chwili stał na ulicy bez miecza, za to ze zszokowaną siedemnastolatką... Branan, wkurzony, że stracił miecz, stwierdził, że dziewczyna jest jego po czym ją uwolnił. Ale Samira nie wiedziała, co ma robić wolna...
Następną godzinę wypełniło snucie planów matrymonialnych dla Branana i Samiry. Była to prześmieszna godzina. Wielkie brawa dla gracza kierującego Brananem! Stwierdził np. że ma przytulną jaskinię w Cymerii (reszta wybijała mu z głowy pomysł wysyłania tam Samiry), że u niego to się żonę porywa z innej wioski, albo że ma też siostry, jakby któryś z BG był zainteresowany (odpowiedź Musy: zwiariowałeś? Wpierdol mogę dostać za rogiem, nie muszę po to do Cymerii jechać). W skrócie: kupa śmiechu i fajnego rolepleyu. Jednak nie chcieli zostawić dziewczyny samej i w końcu chyba Agilus wpadł na pomysł, by ją dać na praktyki do jakiegoś kupca. Zwłaszcza, że sama przybyła przed laty do Akbitany z Koth właśnie w celach kupieckich (ale brat zginął, a ona trafiła w niewolę). Dzięki udanemu testowi Society Matteo znalazł idealne miejsce: stary jubiler Jozue, któremu niedawno zmarła córka.
Po tej szalonej nocy BG wreszcie wyruszyli w drogę, w góry i po skarby. Abdi Bael przydzielił im także dziesiątkę swoich wojowników pod wodzą Shandara. BG dotarli na Przełęcz Złamanego Zęba i faktycznie - w oddali, poza szlakiem, dostrzegli nitkę dymu. Zostawili wierzowce i ruszyli w tamtym kierunku, zdając sobie sprawę, że coś nieźle się pali, skoro z takiej odległości widać. Po pewnym czasie dotarli do sporej wioski - całkowicie wymarłej. Natrafili na ślady walki i rabunku, a także znaleźli jedyną ocalałą osobę - małego chłopca. Musa zdołał go uspokoić, ale okazało się, że chłopak jest niemową (komplikacja na rzucie). Zdołał jednak pokazać, że wioskę zaatakowali ludzie, przyszli od strony dymu, potężne wojowniczki - potężniejsze nawet od Branana. Pokazywał im też jakieś splecione z wełny i koralików symbole (etnografia i RPG dobrze się łączą), ale BG nie wiedzieli, co oznaczają.
Razem z chłopcem BG ruszyli dalej. Gdy wspinali się na kolejne zbocze przez góry przetoczył się grzmot i z grzbietu zeszła potężna lawina, przysypując sporą część drużyny. Wykopanie się z gruzów zajęło prawie cały dzień, a Matteo i Musa odnieśli rany. Zginęło też 3 wojowników Zakonu, ale na szczęście (i dzięki wydanemu Fortune Pointowi) chłopiec ocalał. Na tym zakończyła się sesja.
Podsumowanie: Sesja bardzo "śmiechowa" ale się przydała i chyba wszyscy dobrze się bawili. Ciekawe też, jak niewielka komplikacja w postaci zgubienia miecza doprowadziła do świetnej i przezabawnej rozmowy i sytuacji z Samirą. To było świetne.
Mechanicznie, lawinę rozwiązałem tak: wzmocniłem ją doomem, zadawała 8 CD obrażeń. Gracze mogli wybrać sobie i opisać której umiejętności używają i jak, by zmniejszyć obrażenia: 1 momentum/na ranę, trochę jak w 7th Sea 2ed, jak tak teraz myślę (cross-gaming FTW). Efekty (wyszły 3) oznaczały przysypanie i trudność wydostania się (tak jak efekt grapple). Wyszła z tego fajna przeszkoda, nie zabójcza, ale trudna.
Przy tworzeniu tej przygody (którą de facto dopiero rozpoczęli) bardzo przydał się nowo wydany podręcznik "Ancient Ruins and Cursed Cities" - jest w nim masa inspiracji, choć niektóre mechaniczne pomysły (np. to jak wydawać momentum) są dziwne, ale w sumie polecam.
Tworząc tę przygodę miałem też taki fajny moment, kiedy nagle wszystkie krążące mi po głowie pomysły "wskoczyły" na swoje miejsce i ładnie się ułożyły w całość. Jeśli mistrzujecie, to życzę wam takich chwil jak najwięcej. Za tydzień kolejny odcinek!
Comments