Od jakiegoś czasu prowadzę także kampanię w systemie Genesys, w settingu Realms of Terrinoth. Gramy co dwa tygodnie, niestety w on-line, za pośrednictwem Discorda i z niewielką pomocą roll20. Dość długi wpis, bo podsumowuje kilka sesji.
Z Genesys mam styczność od dawna - grałem w Warhammer 3ed (świetna gra), potem przez lata w Edge of the Empire. I zawsze chciałem pograć z tą mechaniką w jakieś klasyczne fantasy, ale nie umiem/nie chce mi się robić takich rzeczy samemu, więc czekałem. I niedługo po ukazaniu się Realms of Terrinoth - a świat znałem już trochę z planszówek - kupiłem podręczniki i zorganizowałem ekipę do gry online.
Graliśmy z trzema graczami, ale czasem kogoś nie było (więc dwójka graczy), a po ostatniej sesji dziewczyna zrezygnowała, bo nie pasował jej nasz styl gry, ale też od początku miała nieufne podejście do mechaniki, choć brawa dla niej, że chciała spróbować czegoś nowego.
Obecnie drużyna składa się z:
Wildreda - znakomitego łucznika, ex-żołnierza, który pochodzi z wolnego miasta Riverwatch.
Kruppego - czarującego gnoma z odległego Al-Kalim, który przemierza świat szukając coraz to kolejnych specjałów.
Przygody zaczynają się Terrinoth, w Baronii Frest. Więcej informacji o niej znajdziecie na str. 138, tuż obok mapy Terrinoth. Frest znajduje się na południowym- wschodzie Terrinoth. Rządzi tam baronowa Harriet Samowolna, która po abdykacji poprzedniej baronowej sama, wpsarta wolą ludu, wzięła ster władzy w swoje ręce. Oczywiście sąsiedni baronowie zareagowali gwałtownie, ale ich ataki zostały odparte i w końcu Harriet została członkinią Rady Trzynastu.
Obecnie wszyscy zastanawiają się też, co dalej – czy córka Harriet odziedziczy po niej tron, czy – właśnie co?
Z ciekawych miejsc znajduje się tu miasteczko Sundaya, gdzie w czasie Trzeciej Ciemności, w 1028 (ponad 800 lat temu) odbyła się wielka rada wolnych ras w sprawie walki ze smoczą inwacją. Obecnie to spore miasteczko, które jednak z lękiem spogląda w stronę Ziem Granicznych (Borderlands), gdzie podobno znów widuje się ostatnimi czasy grupy wojowników ze Stepów Ru.
Na południu baronii znajdują się tajemnicze i niedostępne lasy elfów, w tym (nie)sławny Krwawy Las (gdzie większość listowia ma czerwoną barwę).
Na południowym zachodzie baronii znajdue się wolne miasto Vylnevale, czyli święte miasto wyznawców Kellosa (więcej na stronie 150). Za Lasem Applewood znajdziemy inne słynne wolne miasto – Riverwatch.
I to właśnie nieopodal Riverwatch nasi bohaterowie odpoczywali sobie w karczmie "Sztos i Trzos" (nie używałem tej klasycznej zajawki od nastu lat!) gdy nagle wparował oddział nieprzyjemniaczków i ruszył do dwójki pielgrzymów Kellosa - gnoma i felina (cat-folk). Niezatrzymywani wyciągnęli ich na zewnątrz, mówiąc coś o jakimś skradzionym kamieniu. BG wreszcie się zainteresowali, wyszli na zewnątrz, gdzie grupa bandytów pod wodzą orczycy brutalnie przeszukiwała pielgrzymów, nazywając ich złodziejami. Od słowa do słowa, wywiązała się walka - trudna, ale zwycięska dla bohaterów. Choć okazało się, że pielgrzymi (Jorbis i Cirdri) to faktycznie oszuści i złodzieje, a nie krętacze, to ci z wdzięczności oddali BG to, co skradli bandytom, a właściwie ich przywódcy Petyrowi Kirkswordowi - elfi kamień-klucz, który rzekomo otwiera drogę do skarbu w pobliskich ruinach.
Po odpoczynku BG udali się do lasu Applewood, wychodząc z założenia, że skarb warto mieć. Na tym zakończyla się pierwsza sesja.
Po dotarciu na wskazane wzgórze BG rozpoczęli poszukiwania. Enelin (elfka) używając specjalnej zdolności porozmawiała z duchami lasu, które ukazały jej, że okolica jest pod wpływem czarnej magii, której źródło jest gdzieś w dole. Ale inny trop prowadził też na szczyt wzgórza. Gdy BG zastanawiali się, co dalej, z krzaków nagle wyszła...
Babuleńka! I zaczęła wypytwać BG co oni tu robią, zapraszała ich do siebie i robiła cała inną podejrzaną masę babuleńkowych rzeczy. BG ją pożegnali i ruszyli na szczyt wzgórza. Tam znaleźli dość częśto używaną ścieżkę i kilka marnych pozostałości eflich ruin - jeśli coś tu stało, to tysiąclecia temu. Ale był tam też niewielki otwór w zboczu, z którego coś tam było słychać - jakiś głos... Enelin przyzwała szczura i wysłała go na zwiad. Okazało się, że w środku jest przykuta do ściany, wycieńczona smocza hybryda (taki skrzydlaty smokowiec). BG postanowili dostać się do środka, ale nie wsmak im było przeciskać się przez mały otwór, więc Wildred się rozejrzał i znalazł zamaskowane wejście (story point), przez które Kruppe wpadł do środka.
Okazało się, że Ha'rix - smocza hybryda - został uwięziony dawno temu, nie wie jak przeżył, ale opiekowała się nim pewna kobieta, a potem staruszka. BG zlitowali się i uwolnili stwora. Następnie ruszyli w dół wzgórza, po skarb.
Na końcu wąwozu znaleźli starożytne elfie drzwi, na środku których było miejsce na kamień otwierający. Postanowili jednak odpocząć przed wejściem. Rankiem w wąwozie pojawili się bandyci pod wodzą Petyra Kirksworda. Wywiązała się walka, Petyr i jego ludzie się wycofali (nie bardzo wiedzieli, co się dzieje). Na tym zakończyła się sesja.
Kolejna przygoda rozpoczęła się od eksploracji ruin. BG otworzyli kamieniem drzwi i weszli do niewielkich elfich ruin. Widać było, że ktoś tu niedawno był. W dużej sali pełnej względnie świeżych ciał, nad centralnie umieszczonym piedestałem unosił się czerwono-fiolotewy magiczny odłamek, skupiając w sobie krążącą pod sufitem magiczną energię. Wytarte malowidła wskazywały na to, że komora była częścią całego miasta, teraz przykrytego ziemią i lasem.
BG doszli do wniosku, że ten kamień to musi być jeden z legendarnych runów! Ale gdy go chwycili, magia rozświetlająca komnatę zgasła, a z podłogi podniosło się kilka ciał. Na szczęście dzięki czarom Kruppego, który już wcześniej otoczył wszystkich magiczną barierą, i strzałom Wildreda, który błyskawiczne rozstrzelał kilku przeciwników (zdolnością specjalną) BG wyszli bez szwanku.
Niestety, przy wyjściu czyhał już na nich Petyr, pewny, że ma BG w potrzasku. "Oddajcie mi kamień!" Wildred posłał mu kilka strzał, ale w zamieszaniu nagle zawaliło się wejście do tunelu (ach te katastrofy na kostkach :) )
BG wrócili do komory, gdzie znaleźli runę. Kruppe przyjrzał się jej dokładnie i doszedł do wniosku, że jest to runa Infernalna - spaczona dotknięciem demonicznych istot. BG dzięki kreatywnemu wykorzystaniu magii (np. stworzeniu drabiny z korzeni) wydostali sie dziurą w suficie, ku swemu zdziwieniu wychodząc tam, gdzie uwolnili Har'ixa - Czy był to jakiś skrót przez fey?
Potem ruszyli do Riverwatch - odpocząć i dokładniej zbadać runę. Gdy obozowali, podeszła do nich okryta płaszczem, potężna postać z krukiem na ramieniu. Kruk kazał im oddać runę, a BG odmówili. Wtedy postać odrzuciła płaszcz i oczom BG ukazała się straszliwa postać Groteskowego Sługi - najeżonego kolcami czegoś, co już dawno przestało być człowiekiem. Dzięki współpracy Enelin i Wildred pokonali potwora. Na tym zakończyła się sesja.
Następnie Kruppe i Wildred (graczki Enelin nie było) dotarli wreszcie do Riverwatch. Na wstępie ponownie wpadli na Petyra, który chciał kamienia - ale okazało się, że nie runy (o której nic nie wiedział), ale tego klucza, który ukradł komuś potężnemu i chciał oddać, bo się bał... BG nic wiecej sie nie dowiedzieli, kamienia nie oddali, bo został w zasypanych drzwiach i poszli do miasta. Szybko okazało się, że nie mają na nic pieniędzy. Odwiedzili matke Wildreda, pożyczyli od niej przenośne laboratorium alchemiczne i jak Jesse i Walter zakrzyknęli "let's cook!" i wzięli się za robienie eliksirów. W międzyczasie znaleźli też zlecenie na świeże nici wielkich pająków z bagien.
W mieście dowiadują się o gangu Sieciarzy, który bardzo urósł w siłę, a przewodzi mu Kostucha. To najpewniej ona nasyła na BG różnych łowców nagród - najpierw krasnoluda, a potem groźniejszego orka. Na tym zakończyła się sesja.
Kolejna rozpoczęła się na bagnach. BG polowali na pająki (twarde bestie!), ubili jednego, a drugi uciekł do spowitego sieciami obszaru. Postanowili najpierw odsapnąć i w nocy ujrzeli dziwne, kolorowe światła na północy. Rankiem ruszyli pod siedzibę pająków i zamiast pchać sie do środka, podpalili ją. Ze środka wybiegło jeszcze kilka stworów, ktore ubili, a część uciekła. Mieli to, po co przyszli - świeżo zebrane sieci z gruczołów sieciowych, a w bonusie jeszcze gruczoły jadowe, za które alchemicy w Riverwatch też powinni nieźle zapłacić.
Ale wtedy z lasu wyszła tajemnicza, zwiewna kobieta. Dość nieprzyjemnie zwróciła BG uwagę, że paląc siedliszcze pająkow, narobili dużych szkód. BG, choć zdali sobie sprawę, że osoba ta otoczona jest iluzją, nie zdołali jej przekonać do swych racji, a wręczy wygadali się, że przyszli na bagna właśnie po to, by zabijać pająki. Pani Bagien kazała im za to wykonać dla niej zadanie - udać się na północ bagien (tam, skąd w nocy dochodził poblask), gdzie rozbiła się barka przewożąca alchemiczne zapasy i mikstury. A na miejscu mają pozbyć się problemu. Albo inaczej nie opuszczą bagien żywi.
BG, zwłaszcza Kruppe, i tak ciekawiło co tam świeci po nocy, więc przystali na propozycję tajemniczej istoty i ruszyli na miejsce katastrofy.
Podsumowanie:
Gra się fajnie, choć dość powoli. Może dlatego, że on-line, oraz z powodu rzadkich sesji - choć jak widać, historia się toczy. Mag miał dość dużo pecha w kostkach i rzadko wychodzą mu takie czary, jak chce - ale to też kwestia braku odpowiednich talentów i implementów. Czasem też marnujemy potencjał Przewag, zbyt kurczowo trzymając się tabelek, np. ostatnio wyszło w rzucie aż 8 Przewag i po prostu zamieniliśmy je na niebieskie kostki (ale było już późno i sesje generalnie była w ciężkim punkcie, bo graczka właśnie rezygnowała). Ale obgadaliśmy temat, gramy dalej i czuję, że będzie coraz lepiej. Jutro kolejna sesja.
Comentários