Smok padł, a bohaterowie postanowili podarować jego szkielet baronowej Magrit Kalrif - władczyni baronii Dhernas. W tym celu udali się do największego miasta tej krainy, Havenshyr, dokąd baronowa niedawno się przybyła w jakiś bardzo ważnych sprawach. Po załatwieniu sprawunków i sprzedaży kosztowności ze smoczego leża, drużyna zawędrowała do największej karczmy w mieście, w całości zajętej przez dwór baronowej.
Od spieszącej dokądś służącej BG dowiedzieli się, że do samej baronowej to nawet zabójcy (małego) smoka mogą mieć trudności się dostać, bo wielce zarobiona, ale mogą porozmawiać z panią Ludmiłą (przyboczna baronowej), kapitanem Thyrokiem, lub panem Raketem, który akurat jest a karczmie, a na dworze pełni funkcję załatwiacza różnych spraw. BG wybrali tę ostatnią osobę.
Pan Raket - lekko łysiejący, dystyngowany i elegancki mężczyzna - akurat spożywał posiłek, ale zgodził się wysłuchać BG. Sam był ciekaw, kim są ci praktycznie nieznani bohaterowie. Tu gracze mogli trochę opowiedzieć o celach swych postaci - np. Rjach opowiedział o poszukiwaniach grobowca starożytnego druida i pan Raket zasugerował udanie sie do twierdzy Dhernan i nadwornego maga, Cuthberta. Pociągnął też za język pozostałych - Traubora i Thorfinna, którzy byli nieco mniej skorzy do dzielenia się swymi sekretami, choć pan Raket zainteresował się, jak pół-elfie dziecko (Lilian, podopieczna Traubora) dostało się pod opiekę krasnoluda. Nie naciskał jednak [rozmowa toczyła się bez rzutów, uznałem, że Raket nie ma na razie powodu jakoś specjalnie przepytywać BG].
BG poprosili go, by pomógł im spotkać się z baronową, ale nie udało im się go przekonać - obiecał jednak, że przekaże jej prezent od grupy, czyli smoczy szkielet.
Śmierć na ulicy
Następnego popołudnia BG wracali do karczmy gdy nagle usłyszeli krzyki umierjącego człowieka. Rjach podbiegł bliżej i ujrzał przerażający widok: na ziemi wił się w konwulsjach młody szlachcic, a z jego piersi z mlaskiem wydostał się ogromny skarabeusz, po czym legł nieruchomo obok martwego już ciała. Sługa chłopaka był w szoku. Traubor rozpoznał owada jako skarabeusza śmierci - przeklęty artefakt, który włożony do kieszeni lub torby uaktywniał się i przebijał ciało aż do serca. Na szczęście Traubor wiedział, że drewniany bądź metalowy pojemnik izolowały przedmiot [udany test lore] - zgarnął go z ulicy, a potem oddał konstablowi Konthowi.
Z pobliskiego domu wybiegł rudowłosy, ekstrawagancko odziany i zażywny kupiec - Nubilee el Jasafir i zaczął błagać drużynę o pomc. Okazało się, że skarabeusz był jego własnością, ale on nie chciał zabić biednego Aarona! I nie ma pojęcia, skąd przedmiot znalazł się w posiadaniu młodzieńca! BG zgodziła mu się pomóc - w zamian za godziwą zapłatę, a Nubilee obiecywał dużo. Miał bowiem dom aukcyjny, gdzie sprzedawał magiczne przedmioty znoszone mu z całego Terrinoth przez różnych poszukiwaczy przygód.
Ojciec w żałobie
Na początek BG musieli jednak udać się do lorda Archibalda Littlehorna, ojca zmarłego Aarona. Poinformowali go o śmierci potomka, a lord natychmiast poprzysiągł zemstę - i tak jak się obawiał Nubilee, to głowy kupca chciał na początek, bo zostawił tak niebezpieczny przedmiot bez nadzoru. BG zdołali jednak wynegocjować dwa dni na rozwiązanie zagadki. Choć kusiło tu użycie pełnych zasad konfliktu społecznego, tu też postawiliśmy na roleplay bez rzutów (no, prawie). Lord też chciał przecież odnaleźć winowajcę, a nie wykłócać się z BG.
Śledztwo
BG wrócili do "Bazaru Niesamowitości" - czyli domu aukcyjnego Nabulee. Ten od razu zaprowadził ich do skarbca - pustej komnaty, pilnowanej przez potężnego golema runicznego ("wow, on naprawdę jest bogaty" - pomyślał Traubor). W komnacie znajdował się też portal do prawdziwego skarbca. Nabulee wyjaśnił, że wszystko zrobione jest tak, że tylko on może przejść przez portal, a i golema nie da się oszukać iluzjami. Traubor obejrzał strażnika i odkrył, że jest to nieco inteligentniejszy model i postanował go przepytać. W tym czasie Thorfin poszedł porozmawiać ze służbą - krasnoludką Jasmin i kamerydnerem Ronaldem.
Wkrótce okazało się, że kilka faktów się nie zgadza. Choć Nabulee twierdził, że spędził ranek sam, pracując w gabinecie, Jasmin upierała się, że rano miał jakiegoś gościa, a Ronald oznajmił, że załatwiając sprawy na mieście widział swego pana jak biegł przez miasto ubrany tylko we fioletową koszulę od Valentina! "To straszne," krzyknął słysząc to Nabulee, "nigdy bym przecież czegoś tak obrzydliwego nie włożył!" W dodatku na krześle w gabinecie odkryto ślady szunrów - a na rękach i nogach Nubilee pasujące odciski więzów, z czego biedak nawet nie zdawał sobie sprawy. Wyglądał na bardzo skonfundowanego.
Drużyna rozważała rozmaite możliwości - zmiennokształtnych, magię, mimiki. W końcu Traubor wspomniał, że może ktoś zmodyfikował pamięć Nabulee. Wykonał test magii - i faktycznie, w umyśle kupca wykrył dziwne blokady, które następnie ostrożnie zdjął, przy okazji nieznacznie zmieniając pamięć (drużyna dostanie dodatkową nagrodę na koniec - 3 advantage wydane na losowy przedmiot).
Winowajca
Nabulee przypomniał sobie wszystko. To, jak rano odwiedził go Moritmer Yorman, podejrzany, ale skuteczny czarownik, który często zwoził Nubilee przedmioty. To, jak Mortimer zaczął się wykłócać o podwyżkę, gdy nagle w skarbcu odezwał się alarm! Wtedy Mortimer uśpił Nubilee, przywiązał go do krzesła i pewnie wtedy zmienił mu pamięć. Drużyna niezwłocznie udała się do domu Mortimera i na tym zakończyliśmy przygodę.
Podsumowanie
Pomijając początek z prezentem dla baronowej i rozmową z Raketem (którego wymyśliłem na poczekaniu, z manieryzmami włącznie) przygoda była 'gotowcem' do Dungeons and Dragons. "Scarab of Death", autorstwa Benoita de Bernardy jest przepięknie zilustrowana i bardzo jasno napisana. A że jest to przygoda "ze śledztwem" takie zgrabne podawanie zahaczek i wskazówek jest podstawą scenariusza. Ten doskonale sobie z tym radzi. Sama zagadka - fakt, że Mortimer zmienił pamięć Nubilee - jest dość trudna do odkrycia i w scenariuszu są rozmaite rozwiązania tego problemu. U mnie gracze mieli jeszcze trudniej z racji tego, że magia w Genesys jest płynniejsza niż w DnD, gdzie Mortimer po prostu użył czaru modify memory.
Gracze sami w pewnym momencie przyznali, że nieznajomość świata trochę utrudnia rozwiązanie zagadki. Powiedziałem im więc, żeby podawali swoje pomysły, a ja powiem, co jest możliwe, a co nie. I tak doszli do tej modyfikacji pamięci - o której zresztą Traubor wspomniał praktycznie na samym początku śledztwa, tuż po wejściu do skarbca. W śledztwach kluczowe jest zdobywanie wskazówek, a idealnie jest gdy to gracze łączą fakty ze sobą. Z rzutów mogą wynikać jedynie dodatkowe informacje - inaczej jeden zły rzut kościmi zatrzymuje całe śledztwo (idealnym system do śledztw jest według mnie Trail of Cthulhu). Myślę, że wczoraj się to udało, ale część tajemnic wciąż jest do odkrycia.
Jak zauważył jeden z graczy, była to pierwsza przygoda bez walki, a i rzutów właściwie nie było. W pewnym momencie mieliśmy też zabawny problem techniczny - bot do rzucania kostkami na discordzie zrobił strajk. Na szczęście są inne opcje i przez pół godziny używaliśmy https://genesys.skyjedi.com/
Na pytanie, jak im się podobało, gracze odpowiedzieli tak:
Traubor: "Jakbym lepiej znał świat/jak magia działa to by mi się bardziej podobała :) W sensie im więcej będę wiedział, tym bardziej będzie mi się podobało :) ale doceniam oderwanie od łubudubu :)"
Comentários