W poprzednim odcinku: Traubor, Thorfinn oraz Rjach odkrywają, że Mortimer Yorman zmienił pamięć Nubilee el Jasafira, bogatego kupca z miasta Havenshyr. Mortimer - podejrzany czarodziej zajmujący się penetrowaniem ruin i znajdowaniu magicznych świecidełek dla domu aukcyjnego Nubilee mieszka w tym samym mieście. Poprzednia przygoda zakończyła się, gdy drużyna dotarła do domu Mortimera.
Agresywne negocjacje
Drużyna postanowiła działać bezpośrednio - zapukali do drzwi, a gdy Mortimer otworzył, wpakowali się do środka. "Gadaj, dlaczego zmieniłeś pamięć Nubilee?" Jednak Mortimer do niczego się nie przyznawał, twierdził, że rano nie widział Nubilee, jest kupcem i jest niewinny. W końcu stwierdził, że robi się późno i BG powinni iść. Traubor jednak zauważył coś ciekawego: otóż Yorman budował zdania używając tych samych fraz, tak samo odmienianych, a w jego ruchach było coś powtarzalnego, mechanicznego.
Zniecierpliwiony Rjach otworzył drzwi do drugiego pomieszczenia, wtedy Mortimer wybiegł na ulicę i zaczął wołać o pomoc. Throfin wciagnął go do środka, a wtedy staruszek nagle napęczniał, jego muskuły urosły, palce wydłużyły się i zaatakował!Z komina wypadły w dodatku dwa psy - a raczej trupo-psy, twory posklejane z kawałków różnych stworzeń. Bo gwałtownej potyczce BG odnieśli zwycięstwo. Tu bardzo fajnie wyszedł jeden efekt czaru: Traubor wyrzucił na teście aż 13 obrażeń, ale także 3 threaty, które wydałem na opóźnienie działania zaklęcia do następnej rundy. Gracz wymyślił, że nad Mortimerem pojawia się widmowy ponury żniwiarz i powoil unosi kosę. Z kolei Rjach rzucając unieruchomienie, opisał to tak, że jedna noga wroga staje się zdrewniała i wrasta w podłogę. Magia bardzo zyskuje na takich opisach!Po walce BG odkryli, że wróg, z którym walczyli był idealną kopią człowieka, takim ulepszonym golemem i niewątpliwie dziełem utalentowanego nekromanty. Ruszyli badać domostwo.
Od piwnicy aż po dach
Rozglądając się po cichym i pozornie opuszczonym domu, BG zeszli do piwnicy, odkrywając, że łączą się ona ze starym kanałem. Wtedy z ciemności wyskoczyły na nich dwa barghesty - nieumarłe wilki. Rjach przytomnie wyczarował światło, ale walka i tak była ciężka, choć zwycięska. Jednak Traubor padł pod ciosami jednego potwora. Magia natury, kierowana rękami Rjacha, postawiła go na nogi. Tu wywiązała się krótka dyskusja na temat leczenia magią, do której odniosę się w podsumowaniu. BG udali się zbadać piętro domu, odkrywając biuro z mapą baronii na ścianie. W mapę powtykano sporo małych flag. Znaleźli też dość dobrze zaopatrzoną biblioteczkę. Jednak nie tracili czasu na dokładne przeszukiwanie, bo wiedzieli, że ich działania na pewno nie pozostały nie zauważone.
Nekromanta
Wpadli do ostatniego pomieszczenia na piętrze - sypialni. Zastali tam Mortimera Yormana, tym razem najwyraźniej prawdziwego. W ręku trzymał księgę mrocznych zaklęć, kościaną laską wskazywał na drużynę, wokół niego wirowała ściana z kości, a u stóp warowały dwa nie-psy. Nekromanta jak się patrzy! Padł w dwie rundy. W czasie walki ze strychu zlazł jeszcze kolejny przeciwnik - Nebulee! A raczej coś, co wyglądało jak Nebulee, z wielką dziurą z boku. Najwyraźniej Mortimer zrobił kopię kupca!
Bohaterowie odrąbali głowy obu Mortimerów i zaczęli plądr... przeszukwać dom. Już w czasie walk z rzutów losowych znaleźli zbroję oraz... 100 porcji ziela fajkowego - nielegalnego lekkiego narkotyku. To otwiera cały worek pomysłów na historie! Chcą też zawołać straż miejską no i muszą udać się do Nebulee i ostatecznie zakończyć sprawę.
Podsumowanie
Sesja była typowym dungeon crawlem: nieco rozmowy na wstępie, a potem walki i eksploracja. Dla mnie fajnie, zwłaszcza, że gracze fajnie opisywali akcje i kości czasem potrafiły zaskoczyć. Po tym, jak Traubor padł (nie umarł, został tylko wyeliminowany z walki) wywiązała się dyskusja na temat leczenia magią. Wyszło na to, że w sumie między walkami da się uzdrowić wszystko, łącznie z ranami krytycznymi. W sumie fajnie, ale trochę redukuje to emocje i powagę starć.
Nie tylko my mieliśmy ten problem - już wcześniej czytałem o leczeniu w Genesys na forach itp.Ogólny wniosek jest taki, że system magii w Genesys to - jak wszystko w tym systemie - tylko baza, propozycja wyjściowa dla MG. A każda grupa może ją sobie dalej dostosowywać pod siebie. Tak np. zrobiliśmy z przyzywanymi istotami (ktoś opracował mały dokument na ten temat, z przykładowymi istotami).
Po przespaniu się i przeczytaniu tych wątków o leczeniu, wprowadziłem taką zasadę:Leczenie: - leczenie zwykłych ran - jeśli jest czas, to automatyczne, ale czarujący dostaje 2pkt straina bo jednak trochę tej energii magicznej koncentruje. - leczenie krytyków jest możliwe, ale trzeba wykonać rzut. Standardowa trudność jeśli tydzień odpoczynku, jeśli wcześniej, to trudność jest upgrejdowana tyle razy, ile wynosi severity krytyka.Zobaczymy, jak to będzie działać, zawsze można wrócić do defaultu. Za tydzień dalsze przygody w Havenshyr i dalej - bo Rjach chce się wybrać do warowni Dhernan i porozmawiać z nadwornym magiem, Cuthbertem.
Jak pisałem poprzednio, przygoda była napisana do DnD, ale świetnie zadziałała i w Genesys. Najpierw sesja śledztwa, potem walki i całkiem fajny pomysł na intrygę. Polecam "Scarab of Death" i wam. PS: Być może zauważyliście, że w tym tygodniu był tylko jeden wpis. Nadrobię! W zeszłym tygodniu kończyłem pisać i testowałem - dwukrotnie! - nową przygodę do Dungeons and Dragons, którą na początku grudnia wydam na DMsGuild. Tekst jest obecenie u redaktora, a Filip robi mapy. Bliżej daty wydania zacznę tu publikować serię tekstów na temat powstawania i testów przygody.
Zakończenie
Po dwóch tygodniach od sesji dopisuję zakończenie. Raz nie udało nam się zebrać, potem byłem chory i przepadły dwie sesje, więc zamiast potem zaczynać następną od spraw przyziemnych, postanowiłem zakończyć tę przygodę "pomiędzy" grą, poprzez komunikator i wiadomości.
Drużyna złupiła co się dało i zawiadomiła straż, która bardzo się przejęła - nekromanta w mieście do poważna sprawa. Ale gdy strażnicy zaczęli pytać o np. plugawe księgi czarodzieja, ekipa postanowiła się zmyć. Nebulee nie posiadał się z radości i był bardzo, bardzo wdzięczny. W nagrodę ofiarował BG magiczną torbę bez dna oraz... prawdziwy kamień runiczny! Powiedział, że i tak nikt nie chciał go kupić, kamienie zwykle sprowadzają kłopoty, a BG przecież potrafią sobie z kłopotami radzić.
BG podzielili się zdobyczami i ruszyli do Warowni Dhernan - druid Ryach chce porozmawiać z nadwornym magiem baronowej, może coś wiedzieć o grobowcu starożytnego druida, które Ryach od dawna poszukuje.
Comentários