top of page
  • Writer's pictureJanek Sielicki

Raport z sesji 7th Sea 2ed (Akcja Rękawica dla Tymka)

29.02 poprowadziłem długą, siedmiogodzinną sesję w systemie 7th Sea 2ed dla zwycięzców aukcji Rękawica dla Tymka.


Małe wyjaśnienie – w polskim fandomie erpegowym działa grupa Drużyna Wiewóry (o tu). Liczy już ponad 3 tys. członków, którzy przy każdej kolejnej akcji wystawiają na aukcje przedmioty i usługi związane z szeroko pojętym tematem gier fabularnych. W aukcjach, których celem było uzbierania funduszy na operację ręki dla małego Tymka, uzbierano łącznie ponad 86 tys. złotych ­ – a w tej akcji wystawiałem na aukcję poprowadzenie sesji RPG. Walka była zacięta, ale ostatecznie wyłoniło się pięcioro zwycięzców, którzy zaoferowali najwyższe kwoty. Niestety, z różnych przyczyn na sesję dotarło tylko troje, ale Maćku i Dario, nie martwcie się, na pewno u mnie jeszcze zagracie.


Poniżej opisuję tę sesję, a raport postaram się doprawić rozmaitymi uwagami dotyczącymi tworzenia i prowadzenia przygód. Graliśmy 7th Sea 2ed, bo tak zdecydowali zwycięzcy. 7th Sea 2ed to gra Johna Wicka o bardzo ciekawej mechanice. W czasie zabawy gracze wcielają się w postacie w klimatach opowieści płaszcza i szpady (piraci, muszkieterowie, ale nie tylko!) a sam świat przypomina nie-Europę w XVII wieku. Miałem pewną tremę, bo od półtora roku nie prowadziłem tego systemu, ale mówiąc krótko: w RPG bawię się od 25 lat, a to była jedna z najlepszych sesji w ogóle.



Bohaterowie

Choć zaproponowałem graczem wcześniejsze spotkanie na Discordzie i stworzenie postaci, nie bardzo był na to czas. W związku z tym, gracze otrzymali gotowe postaci (uzy

skane dzięki uprzejmości MG z grupy Explorers of Theah), które podkręciłem specjalnymi historiami (do tego pomysłu zainspirowała mnie niedawna sesja Maćka Szunrkowskiego, w której uczestniczyłem na Zjavie). W ten sposób wszystkie postacie miały wspólny cel związany ze złoczyńcą o imieniu Bertrand Hasse. Jednocześnie zaprezentowałem też jeden z najfajniejszych patentów 7th Sea 2ed, czyli rozwój postaci poprzez wykonywanie „kroków historii” osobistych. Każda z poniższych historii miała też dopisaną Zaletę (dla tych, co znają system – trzypunktową).


Dmitri ­(Maciej) – pochodzący z Ussury (nie-Rosja) wyznawca tajemniczego, starego kultu Matuszki, zdolny przemienić się w kruka i niedźwiedzia (o czym reszta drużyny nie wiedziała!). Otrzymał poniższą historię wprowadzającą:

Szukasz porwanej przez Hassa siostry. 20 lat temu Bertrand Hasse i jego najemnicy napadli na twoje miasteczko. Mimo ogólnej grabieży, widać było, że prawdziwym celem jest miejscowa świątynia Wiary. Twoja siostra, Alia, była tam młodą kapłanką. Stanęła w obronie przybytku, a Hasse, ujęty jej odwagą, powiedział, że oszczędzi miasto i kościół, jeśli Alia wstąpi do niego na służbę. Dziewczyna zgodziła się. Od tamtej pory jej nie widziałeś, ale nigdy nie przestałeś szukać. Nie raz i nie dwa potykałeś się z ludźmi Hassa, ale żaden z nich nie słyszał o Alii. Być może Hasse więzi ją w swym zamku?

1. Dowiedzieć się, gdzie jest Alia.

2. Dotrzeć do siostry.

3. Uwolnić Alię.


Connie (Tomek) – pochodzący z Eisen sierota i adept akademii fechtunku.

Bertrand Hasse zabił twojego ojca i spalił posiadłość. Przez lata matka ukrywała przed tobą tę prawdę, ale na łożu śmierci wyznała ci imię Hassa. Spędziłeś wiele czasu tropiąc niegodziwca, ale gdy doszło do konfrontacji w czasie Bitwy pod Varracon, Hasse bez trudu cię rozbroił, wyśmiał, oszpecił blizną na twarzy i zostawił konającego w błocie. Udało ci się przeżyć. Długo trenowałeś, robiłeś plany i tropiłeś Hassa. I teraz już wiesz, gdzie go znaleźć. I wiesz, co mu powiesz, gdy ponownie staniesz z nim twarzą w twarz.

Kroki historii:

1. Dotrzyj do siedziby Bertranda Hassa.

2. Spraw, że będzie słabszy (zniszcz sieć wpływów).

3. Pomścij śmierć ojca. (Tu liczyłem to powtórzenie słynnych słów Inigo, ale okazało się, że gracz nie znał filmu).


Domnall (Gosia) – nawigator okrętowy z Highlands. Człowiek o wielu talentach!

W tajnej misji Jej Królewskiej Mości – twoim celem jest odzyskanie skradzionych przez Hassa klejnotów Amberu, które pochodzą ze sfery Sidhe. Formalnie Bertrand Hasse służy królowej Elaine i bezpośredni ruch mógłby doprowadzić do niebezpiecznych tarć na dworze. Jednak do uszu królowej doszły słuchy, że dawno zaginione klejnoty Amberu, podarowane jej przez Jacka O’Banona, szalonego króla Inismore, znajdują się w posiadaniu Hassa, wysłała ciebie – masz je odzyskać. Im dyskretniej, tym lepiej.

1. Zlokalizować skradzione klejnoty.

2. Odzyskać klejnoty Amberu.

3. Dostarczyć je królowej Elaine.


Była jeszcze czwarta postać, niewykorzystana na tej sesji – dziecko Hassa: Masz graniczące z pewnością podejrzenie, że Hasse jest twoim ojcem. Chcesz go ukarać za porzucenie i wykorzystanie matki – Hasse uwiódł ją, a potem sprytnie wrobił w ogromne długi i zniknął. Przez całe swoje życie widziałeś ślady dawnej świetności swojej rodziny. I patrzyłeś, jak matka stopniowo wyprzedaje kolejne rodzinne pamiątki… aż w końcu mieszkaliście w małej, zagraconej izdebce. Jednocześnie matka nigdy nie chciała mówić o twoim ojcu, jedynie wspominała, jak wielkim i wspaniałym był człowiekiem. W końcu podrosłeś i przepytując starych służących i badając inne ślady odkryłeś, że dawno temu Bertrand Hasse uwiódł, a nawet poślubił twoją matkę, ale tylko po to, by zyskać dostęp do rodzinnego skarbca. Zniknął w kilka tygodni po ślubie. Musisz wiedzieć, czy to prawda, czy faktycznie jesteś „wypadkiem”. I spytasz o to Hassa, gdy go spotkasz. A następnie odzyskasz to, co ci się należy.

Jak widać, postacie były bardzo różne, choć, prócz uczuć wobec Hassa, łączyło ich jeszcze jedno – nie potrafili za bardzo „gadać”.


Złoczyńca

7th Sea złoczyńcami stoi. W tej przygodzie był to Bertrand Hasse – Eiseńczyk, które zjechał świat kompletując tajemny artefakt ludu Sidhe, dzięki któremu będzie mógł uzdrowić żonę. Zbieranie kolejnych klejnotów kosztowało go fortunę, a tę zdobył uczestnicząc w niezliczonych konfliktach i dążąc do celu po trupach. Ale ma już prawie wszystko, prócz ostatniego klejnotu, który ma zdobyć w czasie wyprawianego na swoim zamku balu. Do tego dorobiłem legendę o Zielonym Rycerzu i pewnej okrutnej istocie Sidhe uwięzionej na wyspie Daermoth (miejsce akcji). Oczywiście na początku przygody BG nic jeszcze nie wiedzieli, prócz pewnych przesłanek wynikających z historii ich postaci. Bertrand Hasse był postacią nieco tragiczną i mam nadzieję, że udało mi się nieco jego niedwuznaczności przemycić.


Przygotowania

„Jednostrzał powinien zacząć się od pierdolnięcia” – kilkukrotnie parafrazowała Hitchcocka Airis Kamińska w czasie naszej pubowej rozmowy na ostatniej Zjavie (warto chodzić na konwenty!). Przypomniałem sobie tę niby oczywistą oczywistość w czasie robienia tej przygody. Miałem mapkę, złoczyńcę i jego plan, postacie graczy, mniej więcej wiedziałem, jak będą wyglądać możliwe sceny. Jednak rozpoczynanie wielkiej przygody od „tu macie mapkę, wiecie o balu, chcecie dopaść Hessa” było słabe, zwłaszcza, że BG przecież jeszcze nie znaliby mechaniki gry.

Uwielbiam w filmach czy grach takie „sceny przed tytułem” – świetnie wprowadzają w klimat dzieła i przedstawiają bohaterów. W długich kampaniach, gdzie jedna sesja wynika bezpośrednio z poprzedniej (jak np. w Zstąpieniu do Avernusa, które obecne prowadzę mojej stałej grupie), ciężko z tego korzystać. Tu z początku myślałem o retrospekcji, w której Hasse pokonuje bohaterów, ale wydawało mi się to ryzykowne z wielu powodów – no i trąciło ostrym railroadingiem.

Zamiast tego zastanowiłem się, skąd gracze wiedzą o wyspie Hassa i balu? I tak powstała scena otwierająca przygodę, czyli…


Bitwa morska

Gdzieś na szmaragdowo-zielonym Morzu Zachodnim, w pobliżu tropikalnej wyspy, trwa bitwa pomiędzy dwoma statkami – Czerwoną Radością (Bohaterów) i kastylijskim brygiem, na którym znajdą się potrzebne BG informacje. Gracze określają swoje podejścia do sceny, rzucają kośćmi i zaczyna się zabawa! Gracze szybko wyczuli klimat przygody i swoje postacie. Nawigator zmusił wrogi okręt do wpadnięcia na mieliznę, a pozostała dwójka chroniła załogę, a potem przystąpiła do abordażu. Oczywiście, szybko okazało się, że podbić nie starczy na wszystkie konsekwencje, wrogi statek zaczął się niebezpiecznie przechylać, odniesiono rany, ale udało się zdobyć mapę (wykonałem ją w Inkarnate Pro i wydrukowałem) oraz cenne informacje. Akcja przenosi się o kilka tygodni (a gracze dyskutują nad planem dotarcia do Hassa) i następnie zaczyna się właściwa przygoda. Wyjaśniłem też graczom (na przykładzie serialu Daredevil), jak w grze „działają” złoczyńcy i jak można ich osłabić, obniżając ich Influence (wpływy).


Kraby!

Drużyna krytycznie oceniła swoje zdolności społeczne i postanowiła przybić do wyspy przy klifach po zachodniej stronie wyspy. Pozwoliłem też każdemu na określenie jednej rzeczy, którą przygotował na tę wyprawę: np. Connie załadował statek baryłkami z prochem, Domnall zwerbował Kudłatego, czyli speca od podrabiania dokumentów (stał źródłem kilku zabawnych sytuacji), a Dmitri zebrał dodatkowe informacje na temat balu i Klejnotu Atzlanu.


Następnie BG zeszli na ląd i wpadli na wielkie kraby. Przygoda 7th Sea bez wielkich krabów się nie liczy! (To taki mój osobisty żarcik, który dzielę z Evanem Pearlmanem, autorem kilku świetnych dodatków do 7th Sea). Tu Connie postanowił zdobyć Punkt Bohaterstwa deklarując akcję „Nie udaje mi się” i proste, krótkie spotkanie trochę się skomplikowało. Jednak wkrótce bohaterowie, trochę podrapani ostrymi szczypcami, byli na górze i udali się do pobliskiej wioski. Ta scena miała na celu pokazanie graczom, że świat Siódmego Morza zamieszkują dziwne stwory i potwory.


Niespodziewane informacje

Choć początkowo wpadli na niezły plan dostania się do zamku podszywając się pod dostawców żywności, wykupując Okazje odkryli, że prawa ręka Hassa, okrutna Mara MacBridal, bywa czasem w leżącym za wioską lesie, gdzie w każdy nów odprawia jakieś krwawe rytuały. Bardzo to zainteresowało drużynę i wydając podbicie sprawili, że nów był akurat tej nocy. Następnie zwerbowali kilku chłopów i postanowili zastawić na Marę pułapkę. Usunięcie Mary przecież na pewno osłabi Hassa!



Tajemna polana

W lesie odkryli dziwną polanę, na której w spiralę ułożono kamienie – centralny głaz miał na sobie ślady zaschłej krwi. Dmitiri domyślił się (oczywiście wydając podbicia), że to miejsce mocy Sidhe, stare i złe. BG wykopali wilczy dół przed tym kamieniem, mając nadzieję na złapanie Mary. Następnie zaczaili się.


Nadeszła noc, a wkrótce potem na polanę faktycznie weszła Mara razem z dwoma najemnikami. Rozmawiali coś o przygotowaniach, balu i jakiejś umowie… Następnie starszy najemnik, wziął głęboki oddech i udał się w stronę kamienia ofiarnego… a potem wpadł do dołu! (Tu nastąpiło pięć minut przerwy na radosny rechot).


Z krzaków wypadł Dimitri – w formie niedźwiedzia i próbował przygnieść Marę! Z drugiej strony wpadł Connie i próbwał ją zabić! W tym czasie Domnal i chłopi starli się z przyzwanymi przez Marę posiłkami! A nad krwawym kamieniem na moment pojawiła się widmowa istota… Connie, jako Eiseńczyk nie chciał pozwolić Marze, czyli w jego oczach „wiedźmie” żyć, ale Dimitri podejrzewał że Mara to tak naprawdę jego dawno zaginiona siostra… Po dość napiętej chwili emocje opadły i po świetnym role-playingu Mara ­– faktycznie Aliuszka, siostra Dymitra – zrezygnowała ze służby u Hassa, podała BG hasło do bocznej bramy zamku i wyjaśniła, że Hasse robi to ‘całe zło’ po to, by uzdrowić swą żonę Klarę, która przepięknie śpiewa – wręcz nadludzko pięknie… BG dowiedzieli się też o ukrytej w podziemiach zamku starej świątyni, w której po balu Hasse miał dokonać uzdrowienia Klary, co będzie możliwe dzięki Klejnotwi Atzlanu, który po koncercie wręczy mu, zaproszony na bal, szlachcic z Voddacce.


Drużyna się rozdziela

Drużyna dotarła na zamek przed balem. Domnall postanowił porozmawiać z Contrinim (właścicielem klejnotu Atzlanu), proponując mu „lepszy deal” niż Hasse – tu zużyłem Punkt Niebezpieczeństwa i do rozmowy dołączył Hasse… Domnall szybko się zmył, ale zdołał odkryć, gdzie znajdują się pokoje Contriniego.


W tym czasie Connie udał się do podziemi i dotarł do tajnej, prastarej świątynie. Na ścianie ujrzał stworzony z wciąż żywych korzeni i gałązek obraz rycerza i dziwnej, zwiewnej istoty, razem sięgających po okrągłe „coś” pomiędzy nimi – ale tego właśnie elementu brakowało w wizerunku. Connie, jak powiedział zrobił „jedyną rzecz, jaką dało się zrobić” – czyli podpalił wizerunek i szybko opuścił pomieszczenie, dokładnie zamykając za sobą drzwi.

Natomiast Dmitri zbierał dodatkowe informacje o zamku, Klarze i gościach.


Bal się rozpoczyna

Miałem przygotowaną listę gości (z mojego Gold and Shadows), ale gracze zupełnie zignorowali bal. Domnall włamał się do pokoju Contriniego, otworzył skrzynkę z klejnotem Atzlanu, ale nie udało mu się uniknąć zatrutej igły (skończyły się podbicia) i padł nieprzytomny. Stojący na czatach Dimitri poleciał powiedzieć o tym Conniemu… Gdy dyskutowali o opcjach, pojawił się wzburzony Contrini oskarżając Hassa o kradzież. Hasse uspokoił go i poszli do komnaty Contriniego – było pewne, że zaraz odkryją Domnalla. Connie, rządny zemsty, pobiegł za nimi, gotowy do ostatecznej konfrontacji. Jednak najpierw zrobił mały przystanek w pokoju Klary – biorąc ją do niewoli. W tym czasie Dimitri, przemieniony w kruka, leciał już na statek, w szponach ściskając Klejnot Atzlanu. Cokolwiek miało się wydarzyć, do rytuału (niechybnie zgubnego w skutkach dla wszystkich) na pewno nie dojdzie…


Finał!

Hasse darował życie Domnalowi w zamian za bezpieczeństwo Klary. Następnie rozpoczął się pojedynek! 7th Sea 2ed ma bardzo fajny system manewrów, które wplecione w fikcję, tworzą naprawdę widowiskowe sceny. Cieszę się, że Tomek na początku gry postanowił jednak wybrać zaletę Fechmistrz i poświęcił te kilka chwil na opanowanie tego (pod)systemu walki. Wspomniałem też, że dzięki usunięciu Mary i zepsuciu balu Hasse jest dużo słabszy (rzuca mniejszą ilością kości).


Hasse i Connie wymieniali ciosy i kąśliwe uwagi, a w tym czasie Domnall (który odzyskał przytomność) dalej szukał klejnotów Amberu (misja od królowej). Doszedł do wniosku, że pewnie Klara coś wie, a ta (być może coś planując), zgodziła się mu pokazać miejsce ich ukrycia. Zeszli do wiodących do podziemnej świątyni drzwi…


W tym czasie Hasse, wyczuwając grożące Klarze niebezpieczeństwo skierował na Conniego grupę podwładnych, ale dzielny Eiseńczyk błyskawicznie sobie z nimi poradził (dzięki specjalnej Zalecie) i pojedynek przeniósł się na schody. I Hasse i Connie byli już mocno poranieni!


W podziemiach Klara otworzyła drzwi do świątyni, a stamtąd buchnął kłąb siwego dymu (pamiętacie, jak Connie podpalił pnącza?). Klara z przerażeniem i wściekłością na twarzy rzuciła się do środka, a Domnall postanowił poczekać na zewnątrz. Klara, krztusząc się, wkrótce wróciła, ściskając w ręku dziwny mosiężny dysk wysadzany klejnotami…w tym klejnotami Amberu. Na środku dysku było miejsce na ostatni, największy kamień. Domnal wyrwał dysk Klarze (choć przedmiot palił mu dłoń) i rzucił się do ucieczki.


Tu pojawiła się kwestia Dimitriego, który w formie kruka leciał na odległy statek. To było słabe, tak po prostu usunąć bohatera z przygody! Po krótkiej dyskusji i zużytym podbiciu, okazało się, że „Czerwona Radość” jest już prawie przy zamku, a na pokładzie znajduje się Mara. Dimitri wpadł na pokład, przejął kontrolę nad statkiem i wyrzucił za pokład i odpalił beczułki prochu, dając sygnał reszcie drużyny, że transport nadciąga.

W tym czasie pojedynek między Connim a Hassem przeniósł do głównej sali balowej! Walka toczyła się na stole, wśród żywności i półmisków, a Tomek świetnie wykorzystywał to środowisko, opisując ataki Conniego.


Domnall rzucił się z klifu do morza (mocno poobijany) i dotarł na statek, a w tym czasie Connie, ledwo żywy (1 ranę od padnięcia!) zadał śmiertelny cios Hassowi! Następnie wyskoczył przez okno i wpadając do wody stracił przytomność – jednak wnet wyłowili go przyjaciele i wszyscy odpłynęli z wyspy. Każdemu udało się też wykonać jego zadanie!


(W czasie sesji Maciek robił obrazkowe notatki! Czy potraficie zidentyfikować opisane powyżej wydarzenia?)


Podsumowanie

To była świetna sesja! I rzuty i decyzje graczy i moje stworzyły scenariusz pełen bardzo różnych sytuacji. Na przykład cały wątek Mary w lesie powstał w mojej głowie spontanicznie. Pierwotnie w lesie miała być inna istota Sidhe (pierwotnie zwana w notatkach do przygody „Kochankiem”), ale całą nadrzędną ideą tego kawałka przygody miały być informacje, jakie BG uzyskaliby na temat Klary, Sidhe i planu Hassa. Jednak ponieważ Maciek (Dmitri) mocno eksploatował wątek Mary/Alii to spontanicznie zmieniłem ten kawałek przygody, a efekt był ten sam. Jestem z siebie zadowolony 😊.


Otwarta na działania graczy mechanika 7th Sea wymaga od MG dwóch podstawowych rzeczy: musi być fanem BG oraz poniekąd studentem psychohistorii (a la „Fundacja” Asimova), czyli szybko przewidywać, jak pomysły graczy wpłyną na fikcję i co z tego wyniknie dużo później. Nie chodzi tu o detale i konkretne sceny, a bardziej o zawsze płynne współzależności podstaw fabuły. I to wczoraj udało mi się bardzo dobrze, być może dlatego, że graliśmy za dnia i wszyscy byli wypoczęci (choć Ola i Tomek przybyli aż z Lublina!). No, pod koniec, w siódmej godzinie sesji, trochę już było widać zmęczenie materiału.


Rzadko się też zdarza, że akcje graczy, rzuty kośćmi i fabuła tak pięknie splatają się w finale. Tu podłożony przez Conniego ogień idealnie wpłynął na końcówkę przygody, krzyżując plan Klary (i zamieszkującej świątynie istoty Sidhe). Epicki pojedynek Conniego z Hassem, plus odrobina magii wprowadzona przez postać Dymitra dopełniły dzieła.

Jak zwykle, mogłem robić trochę lepsze opisy, czasem mam tak, że za bardzo mam wszystko „w głowie” i jakby zakładam, że gracze widzą to samo, co ja – a to oczywiście bardzo błędne założenie. Postacie mogły też mieć lepiej rozłożone umiejętności - np. Sailing, w którym sporo osób miało nawet po 3 kropki, w sumie przydał sie tylko na początku. Choć oczywiście, wynikało to z decyzji graczy, którzy nie zdecydowali się np. na atak frontalny z morza, bitwy morskie itp.


Z drugiej strony, miała to być przygoda „pokazowa”, prezentująca zarówno świat, jak i mechanikę systemu i myślę, że te cele udało mi się osiągnąć. NPC-e pochodzili z różnych regionów świata, wplatałem (z pomocą Tomka, który zdołał przed sesją zakupić i przeczytać podręcznik!) wyjaśnienia dotyczące różnych nacji Thea, wiary i zwyczajów. Czasem poświęcałem też dłuższą chwilę na wyjaśnienie jakiejś tam mechaniki systemu, dzięki czemu (mam nadzieję) gracze nie tylko nie czuli się zagubieni, ale będą w stanie np. sami potem poprowadzić 7th Sea 2ed. Jak też widać, założenia scenariusza nie były specjalnie oryginalne, ale nie miały być, a wręcz przeciwnie – gracze mieli poczuć, że mogą wziąć udział w klasycznych motywach opowieści z gatunku płaszcza i szpady.

To była naprawdę znakomita sesja. Dowodem na to jest też ten długi wpis! Takie sesje dodają wiatru w żagle, inspirują i motywują do „wyjścia z piwnicy” i spotykania się z innymi graczami i MG. Do czego wszystkich gorąco zachęcam – tak jak zachęcam do wzięcia udziału w kolejnej akcji Drużyny Wiewóry. Ja na pewno wystawię kolejną sesję!


Tomek - Connie, Gosia - Domnall, Ja, oraz Maciek - Dimitri po siedmiu godzinach przygód i emocji!

238 views0 comments

Recent Posts

See All
bottom of page