28.08.2020 poprowadziłem sesję w Numenerę. Była to już kolejna gra w ramach akcji charytatywnej organizowanej w grupie „Drużyna Wiewóry”. O co chodzi? Grupa prowadzi akcje/zbiórki na pomoc dla różnych członków i członkiń fandomu. Można zaoferować wszystko: książki, gry, fanty z domu, usługi. Ja wystawiam sesje. Jak ktoś chce zagrać, bierze udział w aukcji i osoby z najwyższą ofertą wpłacają pieniądze na konto danej akcji, umawiamy się i gramy. Poprzednio zwycięzcy wybrali „7th Sea 2ed” – o tamtej sesji możecie poczytać tutaj. Tym razem zwycięzcy aukcji z listy oferowanych przeze mnie systemów wybrali Numenerę. Była to sesja online (roll20/zoom), uzbierała 727 zł, a ten raport powstał na pamiątkę (i obiecałem to w aukcji).
Przygotowania
Do Numenery mam duży sentyment. Moja pierwsza duża publikacja, czyli „The Bridges we Burn” była przygodą (a raczej mini kampanią) do tego systemu. Potem napisałem i wydałem jedną z moich ulubionych przygód, czyli „A breath of fresh air” i niewielki dodatek „Coruscation”. To w Numerze powstały zręby mechanik, które potem pojawiły się w dedekowym „Homeward Bound”, a ostatecznie stały się bestellerowym „Options for Trollskull Manor”.
Potem porzuciłem Numenerę, prowadziłem inne systemy. Wybór Numki przez zwycięzców aukcji był miłym zaskoczeniem. Jednak w międzyczasie pojawiła się nowa edycja tej gry (na szczęście miałem podręczniki z jakiegoś bundle’a) i musiałem przypomnieć sobie zasady. Na szczęście, są tak proste, że nie było z tym problemu.
Do Numenery jest też masa gotowych postaci – w starterze „Ashes of the Sea”, a dodatku „Explorer’s Keys” i pewnie jeszcze w innych miejscach. Gracze mieli z czego wybierać!
Potem musiałem zdecydować, co poprowadzić. Na początku planowałem właśnie „Ashes of the Sea”, ale potem na grupie Numenery ktoś zaproponował „Flight of the Seraph”. A że mam słabość do dużych potworów, praktycznie w ostatniej chwili (miałem już wydrukowane i „ponotowane” Ashes) zmieniłem decyzję.
Klucze
„Explorer’s Keys – ten instant adventures” to książka z 10 przygodami. Każda przygoda zajmuje 4-6 stron i opiera się na wstępie, zakończeniu oraz kilku „kluczach” czy też „fundamentach” przygody. Są one dość ogólne i umieszczone w jakiś miejscach na mapie, a jednocześnie ruchome - klucze można przypisać do różnych miejsc. Miejsca też są opisane kilkoma zdaniami. Razem daje to akurat tyle pożywki do wyobraźni, że można swobodnie improwizować szczegóły przygody. Zgodnie z opisem, taką przygodę można przygotować w kilkanaście minut! A prosta mechanika Cypher ułatwia tworzenie szczegółów.
„Flight of the Seraph” pochodzi właśnie z tego zbioru – uwaga, dalej będą spoilery.
Modyfikacje
W przygodzie brakowało mi jednego – podkręcenia tempa i złola, który nie jest „tylko” wiszącą nad miastem groźbą. Dodałem więc grupę bandytów, działających na zlecenie Marzunara, złowrogiego nano z Konwergencji (tajna organizacja wykorzystująca technologie do zdobycia władzy). Oprócz tego ubarwiłem miasteczko detalami, np. podkreślając biurokratyzację Imperium Pytaraejskiego (to pomysł jeszcze z mojej kampanii w Nuemerę). No i oprócz tego było dużo improwizowania na bazie zahaczek z przygody.
Bohaterowie i bohaterka
Dwoje zwycięzców aukcji (z pięciorga) musiało zrezygnować, pojawił się zastępca i ostatecznie było czworo graczy:
Bartek grał Dulcamarą, mistyczym nano, który czyni cuda
Piotrek grał Farodem, nieuchwytnym badaczem, który powstał z ciała i metalu
Mikołaj grał Rellis, radosną arkus, obleczoną w lodową powłokę
A Sillnod był krzepkim szelmą, który poluje
Śmierć
Po wyjaśnieniu mechaniki i krótkim opisie świata, tym słowem zacząłem sesję. Bowiem to śmierć groziła miastu Dahlinger. Z niebios spływał olbrzymi potwór, gwiezdnoskrzydły serafin i zgodnie z legendą, miał osiąść na miejscu położenia miasta. Trwała gorączkowa ewakuacje, a do drużyny zgłosił się przedstawiciel władz, Kol-Rets, prosząc o ratunek.
Ponieważ każdy członek drużyny miał interes w tym, by miasto przetrwało. Zgodzili się, podpisali odpowiednie umowy (biurokracja imperialna!), a Kol-Rets wyjaśnił szczegóły.
Miasto zostanie unicestwione przez przybysza z gwiazd. Dawno temu grupa kapłanów eonów zapobiegła podobnej katastrofie, tworząc urządzenie, które przyzwało innego giga-potwora, a ten zniszczył serafina. Niestety, obrońca zmarł – jego szkielet wciąż leży pod miastem. Jednak jest nadzieja! Bohaterowie muszą udać się Ścieżką Zbawienia, zdobyć materiały do budowy nowego urządzenia, przywołać drugiego titanomoka i ten zniszczy serafina. Na szczęście z dawnych czasów została mapa Ścieżki.
Po niezbędnych ceremoniach bohaterowie wysłuchali legendy, opowiedzianej przez stworzony chóralną muzyką obraz głowy starca:
„We found what we needed: five components, each in appearance like a crystal shard shattered from some far larger device, each imprisoning a blot of madly beating darkness. We gathered four shards of blue and one of red from the ancient complexes nearby. And as we had hoped, based on what our sister the Eye uncovered, a vast titanomock from beyond the walls of the world thundered to our aid! And just in time, to turn away what would have otherwise been our doom”.
Zadanie było jasne: muszą odwiedzić kilka starożytnych ruin, znaleźć kryształy, zbudować przyzywacz i to wszystko, zanim serafin wyląduje. Postanowili niezwłocznie ruszyć w drogę.
Pościg i ruiny
BG postanowili najpierw udać się do odległych ruin miasta. Po godzinie usłyszeli, że ktoś pędzi drogą za nimi. Myk w krzaki! Zza zakrętu wypada liczna grupa bandytów, rozmawiają o jakimś Marzanurze i jasne jest, że ścigają BG. Dulcamara za pomocą nanoduchów tworzy fałszywe tropy, kierujące bandytów w stronę innych ruin, niż te, do których zdąża drużyna.
Po kilku godzinach drużyna dociera do ruin miasta. Zrobione z zielonego kamienia budowle są puste, a tu i tam leżą rozgniecione na placek zwierzęta. Wkrótce okazuje się, że coś jest nie tak z grawitacją – czasami skacze tak bardzo, że może rozgnieść nieostrożnego badacza. BG jednak udaje się ominąć te przeszkody i (dzięki nanoduchom) docierają do czegoś w rodzaju muzeum. W wielkiej sali, na postumencie leży niebieski kryształ. Pod sufitem kłębi się mlecznobiały płyn.
Dulcamara szybko przekonuje się, że w pomieszczeniu grawitacja jest odwrócona, jednak Farod łapie go, zanim jak balonik zniknie w płynie. Na szczęście BG mają enigmat (jednorazowe ‘technomagiczne’ cuś), który pozwala manipulować grawitacją i wkrótce Farod zdobywa pierwszy niebieski kryształ, a przy okazji jeszcze kilka innych enigmatów.
Biały Most
Następnie BG udają się do przecinającego dolinę mostu. Farod wspina się, prawie spada, na górze odkrywa kolonię niebieskich pająkowatych voransów, nie udaje mu się schować (seria kiepskich rzutów), ucieka na dół, kilka pająków biegnie za nim. Po krótkiej walce i celnych strzałach Sillnoda udaje się je pokonać. Jednak BG decydują, że nie będą ryzykować walki z całą kolonią i postanawiają zbadać pozostałe miejsca Ścieżki.
Wcześniej Dulcamara wpada na świetny pomysł. Za pomocą nanoduchów tworzy fałszywe tropy drużyny – wygląda to tak, że grupa weszła na górę. Ciekawe, czy bandyci się na to nabiorą?
Włochate wzgórze
BG docierają do porośniętej futrem kopuły. Niektóre włosy są grube jak drzewa i Dulcamara szybko przekonuje się, że mogą żywić się materią organiczną (np. jego nogami). Drużyna wchodzi do kopuły: w środku znajduje się sześć zafutrzonych pojemników z zielonym gazem. W jednym z nich leżą zwłoki, a przy nich kolejny kryształ. Na środku sali stoi kolumna z wejściem, akurat na jedną osobę.
Dulcamara niefrasobliwie naciska przycisk jednego z pojemników i nagle gaz zaczyna wypełniać salę. Rellis wbiega do kolumny, rozlega się wziut i dziewczyna znika! Reszta ekipy wchodzi na pojemniki. Dulca, krztusząc się gazem biegnie po drugi kryształ, a potem na zewnątrz, wkrótce, też poparzeni oparami, dołączają do niego Farod i Sillnod.
Rellis i anioł
Rellis zostaje przetransportowana na rozległy plac pełen płaskich kręgów. Na środku jednego z kręgów stoi posąg ze skrzydłami. Rellis podchodzi go zbadać – po drodze przechodzi przez lustrzany krąg. Dostrzega w nim tętniące życiem miasto oraz… siebie! Jej sobowtór wyciąga rękę do Rellis, ta nie wacha się i dotyka powierzchni lustra. Jej rękę oblewa szklana ciecz, czuje ból… Nagle cały lustrzany krąg pęka z trzaskiem, a Rellis czuje się obolała – tej rany nie wyleczy zwykły odpoczynek.
Anielski posąg próbuje porozumieć się z Rellis muzyką. A tak się składa, że Rellis jest ekspertką od komunikacji i wkrótce udaje jej się przekonać figurę, by pomogła w szukaniu kryształów. Posąg ukazuje dziewczynie topograficzną mapę okolicy i zaznacza położenie kamieni. Następnie zadaje jakieś muzyczne pytanie. Rellis, wciąż nie do końca rozumiejąc, zgadza się – i posąg eksploduje!
Kryształowe Klify
Pozostali członkowie drużyny wskakują w kolumnę i idą śladami Rellis. Dzięki kolejnemu enigmatowi nawiązują łączność z koleżanką i drużyna wkrótce się łączy i podąża do klifów.
Zielono-niebieska ściana poznaczona jest otworami. Ekipa wchodzi do środka, odkrywając kompleks pełen małych, białych robotów. Dzięki zrozumieniu map docierają do kolejnego kryształu – ten znajduje się wewnątrz jakiegoś urządzenia. Wokół leżą stopione ciała jakiś poprzednich śmiałków. Drużyna wykorzystuje kolejny enigmat, by wyciągnąć kryształ z bezpiecznej odległości. Jednak wtedy ściany zaczynają migotać, a roboty atakują! Drużyna ucieka, ale Dulca trochę za wolno przebiera nogami i wybiega z kompleksu poraniony.
A na zewnątrz… Na drużynę czeka ogromny, metalowy dzik. Choć Rellis próbuje go uspokoić, stwór atakuje! Farodowi udaje się uskoczyć, a rozpędzona maszyna wali w klif, co na chwilę ją oszałamia. Wtedy podbiega Dulcamara, zapina na potworze pas-kolejny enigmat i teleportuje dzika 349 mil, do wioski, w której kiedyś miał konflikt pralniczy z Flipem i Flopem. Puf! Dzik znika, a drużyna odpoczywa chwilę i postanawia wrócić pod Włochate Wzgórze, gdzie została część ich sprzętu.
Bandyci
Na miejscu wpadają na ścigającą ich grupę bandytów. Wygląda na to, że plan Dulcamary zadziałał, bo bandytów jest mniej i są poranieni. Rellis przystępuje do negocjacji. Udaje jej się zniechęcić bandytów do dalszej współpracy z ich zleceniodawcą, a przy okazji okazuje się, że bandyci mają dwa pozostałe kryształy (odwiedzili rozpadlinę i iglicę). Po dalszych targach bandyci są tak zamotani, że oddają kryształy w zamian za dwa enigmaty.
Potem następuje jeszcze krótka kłótnia o ekwipunek BG, który bandyci znaleźli przy wzgórzu, ale i tu udaje się uniknąć walki.
Drużyna ma już wszystkie kryształy. Serafin jest naprawdę blisko. Czas wracać do miasta!
Let them fight!
Drużyna nagle zdaje sobie sprawę, że urządzenie trzeba skonstruować. Chcą poprosić o pomoc poznaną wcześniej kapłankę eonów, ale całe archiwum i świątynia są puste. Farod łapie więc za narzędzia i samodzielnie, dzięki kolejnej anegdotce Rellis i pomocy innych konstruuje urządzenie…
„Może najpierw porozmawiamy” mówi ktoś, wchodząc do sali. To wysoki mężczyzna, którego głowa unosi się nad pozbawionym szyi ciałem. W ręku trzyma dużą, bursztynową lagę. Drużyna domyśla się, że to Marzunar.
Tajemniczy nano próbuje przekonać BG, by nie przeszkadzali w lądowaniu serafina. Oferuje im lukratywne kontrakty, władzę, wpływy… Jednak każdy BG ma swoje powody, by odmówić. Wszyscy spinają się do walki… Rzut na inicjatywę… Farod jest pierwszy! Dopina ostatnie kable i odpala przyzywacz. Promień wywala pół ściany i na błoniach pod miastem pojawia się ogromny potwór! Poprosiłem graczy, by każdy wymyślił jego jeden element.
Powstał ogromny stwór o nietoperzych skrzydłach, czterech mackach, obsydianowych łuskach i długim na kilkadziesiąt metrów ognistym ogonie! Skoczył na serafina i oba giga-stwory rozpoczęły tytaniczne zmagania. W tym czasie Marzunar, zdegustowany, opuścił salę, ale drużyna postanowiła pozwolić mu odejść. Zamiast tego, ocenili sytuację: wyglądała na to, że oba potwory zabiją się wzajemnie. Postanowili pomóc „swojemu”.
Zużywając kolejny enigmat, przestroili przyzywacz i wystrzelili wiązkę energii w serafina, oślepiając go. To dało „ich” tytanowi przewagę i wkrótce rozprawił się z rywalem z gwiazd, a potem schował pod miastem, by go strzec w przyszłości.
Dahlingar zostało uratowane! Kol-Rets podziękował drużynie, wywiązał się z umowy… A gdzieś daleko nowy wróg drużyny już snuł swe złowieszcze plany…
Podsumowanie
Bardzo mi się dobrze prowadziło! Trochę przydługi wstęp, ale potem gracze robili już co chcieli. Dzięki kościom i enigmatom dochodziło do wielu fajnych sytuacji, przydały się zdolności każdej postaci. Mam nadzieję, że udało mi się stworzyć odpowiednio dziwny klimat i opisy. A oto, co gracze powiedzieli po sesji:
Piotr: Super było wczoraj. Przekonała mnie ta sesja, że granie jako gracz tez jest fajne
Mikołaj: świetnie się bawiłem, bardzo dobrze się z Wami zabijało kosmiczne płaszczki. Tę i inne anegdoty opowiem jeszcze nie raz!
Jeszcze raz zachęcam wszystkich do dołączenia do grupy "Drużyna wiewióry" - nie tylko jako osoby wystawiające rzeczy na aukcje, ale także jako uczestnicy, wpłacający na szczytny cel w zamian za coś fajnego - np. sesję RPG.
Comentários