Pierwsza prawdziwa sesja nowej Legendy za nami. Graliśmy sześć godzin, skończyliśmy o trzeciej rano, było super!
W czasie sesji zero ustaliła się drużyna oraz powstał zarys miasteczka na ziemiach klanu żurawia, które będzie bazą naszej kampanii. Jednak pierwsza przygoda dzieje się gdzie indziej, w czasie musha shugyo, czyli wędrówki, którą młodzi samuraje często podejmują po gempukku. Nowe postacie w 5ed są dość nieobyte, tak naprawdę mało potrafią (co nie znaczy, że są słabe), a chcę, żeby w miasteczku nie byli kompletnymi żółtodziobami.
Nasi samuraje: Daidoji Haruki (Asahina shugenja - kapłan/czarodziej), Kakita Miyamoto (bushi - wojownik), Daidoji Hideo (brat Haruki, bushi), Doji Yamato (dworzanin) oraz ronin Tano wędrują daleko od domu - przez południowe ziemie klanu Feniksa, gdzie trafili odprowadzając ostatniego członka drużyny na gempukku. W opowieściach musha shugyo była czasem niesamowitych przygód, ale do tej pory, prawie rok po opuszczeniu domu, młodzi żurawie spędzili czas głównie korzystając z gościny feniksów.
Napad przy drodze
W upalny dzień, przekomarzając się BG wędrowali sobie, gdy nagle z krzaków po obu stronach drogi wyskoczyła pokaźna grupa aż 8 bandytów, uzbrojonych we włócznie, dwóch w łuki, a jeden miał nawet lekką zbroję ashigaru. Na twarzach mieli czarne chusty. Ich dowódca krzyknął, że są "Yoru no yaijba" (Ostrza Nocy) i zarządali od BG pieniędzy i kosztowności. Pokojowo nastawiony do świata Daidoji Haruki zaoferował im 3 bu, ale bandyci go wyśmiali i rzucili się do ataku (niepowodzenie na teście Persuade).
Walka pozwoliła wszystkim praktycznie sprawdzić możliwości postaci. Trwała dość długo, każdy patrzył na możliwe opportunities, postawy itd. Istotne są też zasięgi broni - tu zamiast figurek i ruchów po kratkach użyłem kostek umieszczanych pomiędzy żetonami uczestników walki, gdzie wartość na kostce pokazuje odległość. Całkiem dobrze to działa.
Choć w wyniku wyjątkowo skutecznego ataku bandytów (grupa wspomagających się wzajemnie 4 bandytów jest już całkiem skuteczna, zwłaszcza jak kostki eksplodują) Hideo został mocno osłabiony, celne strzały shugenji (który jest świetnym łucznikiem), miecze Tano i Miyamoto, oraz pokrzykiwania Yamato sprawiły, że część bandytów padła martwa, a trzech ocalałych rzuciło się do ucieczki.
Hideo i Tano postanowili włożyć swoje bojowe zbroje, nie zważając na to, że może to być odczytane jako akt wojny - w końcu byli daleko od domu. Po walce Haruki zauważył też, że wszyscy napastnicy mają sandały zabezpieczone - najwyraźniej moczem - co wskazywało na to, że gdzieś tu rośnie wyjątkowo zjadliwa odmiana trującego bluszczu.
Miasteczko Toshi
Tano i Miyamoto ruszyli tropem uciekinierów i wkrótce dotarli do uczęszczanej drogi, prowadzącej do, jak głosił napis na przydrożnej kapliczce, do miasteczka Toshi. Trop bandytów prowadził dalej w ostępy. Gdy BG zastanawiali się, co dalej, gdy na drodze pojawił się wieśniak. Nieco wystraszony widokiem ciężkozbrojnej grupy (Tano i Hideo włożyli zbroje), dzięki otwartości Miyamoto (ma zaletę, dzięki której niższe kasty są przyjacielsko nastawione) opowiedział o pobliskim miasteczku, mieszkającym tam zarządcy Asako Shimizu i o Ostrzach Nocy - bandzie terroryzującej okolicę. Ponieważ powoli kończył się dzień, BG postanowili jednak udać się do miasteczka.
Tam po pierwsze udali się do gospody. Doji Yamato - wielki i puszysty - chciał koniecznie wypróbować miejscowe specjały. Miyamoto nalegał, by od razu udać się do zarządcy, ale jedzenie było ważniejsze - i tak pięknie pachniało. A w okolicy była jeszcze pierogarnia! W czasie posiłku w gospodzie zjawił się wysłannik od pana Asako Shimizu z wezwaniem od swego pana.
Duchy przeszłości
Pan Asako Shimizu okazał się być melancholijnym starszym panem. Haruki w jego kaligrafii dostrzegł ślady cierpienia i wahania. BG opowiedzieli o swej przygodzie na drodze, a Shimizu - rozpoznając młodzików w czasie musha shugyo - po prostu poradził im, by uważali opuszczając miasteczko. Sam wezwał już pomoc od daimyo, ale jakoś nie nadchodzi. Yamato, z pomocą Hideo, pociągnęli go trochę za język i w końcu starszy, załamany dawną tragedią człowiek z pewną ulgą opowiedział niewesołą historię miasteczka.
Używaliśmy tu zasad konfliktu społecznego. Poziomy trudności są tu dość wysokie (równe Vigilance celu) i trzeba uzyskać ilość udanych rzutów (Momentum) równe Focus celu. Ale liczy się też Demenear postaci - np. Shimizu był Detached i filozoficzna rozmowa (z postawy Pustki) z nim była dużo łatwiejsza (-2 TN) niż z innych postaw. Po każdym udanym rzucie ujawniałem część informacji, zawsze zostawiając coś niedopowiedziane. To mój własny pomysł i całkiem fajnie zadziałał. Dzięki temu nie trzeba 'zbijać' całego momentum żeby już czegokolwiek się dowiedzieć.
BG zaoferowali wytropienie i zniszczenie bandytów, a Shimizu podkreślił, że chce głowy Dosan, na co BG się zgodzili. Potem, w czasie rozmowy, okazało się, że 11 lat temu Nocne Ostrza były plagą tej okolicy. Przewodziła im Dosan, którą w końcu udało się dopaść i została skazana na bardzo ciężkie prace w kopalni, choć Shimizu domagał sie jej śmierci - zabiła jego syna, Ichijiro. Co więcej, Shimizu wyjawił także, że Ichijiro współpracował z bandytami, to dzięki niemu byli tak skuteczni... A teraz Dosan i Nocne Ostrza wrócili - Dosan w czasie buntu więźniów uratowała syna daimyo i ten zwrócił jej wolność.
Poszukiwania
Następnego ranka BG kupili różne materiały, żeby zabezpieczyć stopy przed bluszczem i raźno ruszyli na poszukiwania - tak po prostu, poszli "w pole." Trop w czasie nocy zniknął, zmyty deszczem i BG błądzili po bezdrożach. Tu mieliśmy trochę problem z dopasowaniem skilli i podejść (kręgów). Np. Hideo chciał użyć tactics, żeby wydedukować gdzie mogą się kryć bandyci, ale wyszło nam, że ono raczej tak nie działa. Choć teraz, po przespaniu się, dochodzę do wniosku, że do był dobry pomysł. W sumie system przecież zachęca, trochę jak 7th Sea 2ed, do kreatywnego wykorzystania skilli.
W końcu, pod koniec dnia, zmęczeni BG trafili na ukryte w trującym bluszczu ruiny starej wieży - właściwie tylko jej podstawę - do której prowadziła niewyraźna ścieżka. Zapadał zmrok i w środku budowli BG dostrzegli blask słabego ognia.
Działanie bezpośrednie
Choć praktyczny Tano sugerował zwiad, grupa podeszła bezpośrednio do wieży, blefując, że przyszli porozmawiać z szefem. W środku było dwóch bandytów, przez chwile nawet uwierzyli Yamato, ale potem zobaczyli ubranego w samurajską zbroję Hideo - zbroję ze znakami Żurawia. Trochę myląc ptaki, krzyknęli "Feniksy atakują" i rzucili się schodami w dół. Tam czekało jeszcze 4 bandytów i po krótkiej walce zostali pokonani, lub uciekli - część na zewnątrz, a jeden - drąc sie w niebogłosy - kolejnym przejściem w głąb piwnic.
BG poszli za nim i trafili do większego pomieszczenia, wypełnionego bandytami (12 zwykłych, 2 ashigaru). Wśród nich stał Yoru No Aruji - Władca Nocy, czyli wódz bandy. Na twarzy miał białą maskę, a w ręku kusari-gamę. Od początku pewny swej przewagi, łaskawie zezwolił drużynie złożyć ich kosztowności i odejść. Widać było, że chciał upokorzyć samurajów.
Doji Yamato wdał się z nim w rozmowę, zwracając się do niego Ichijiro - myślał, że to martwy od 11 lat syn zarządcy! Jednak prawda była inna. Okazało się, że był to brat Dosan, a ona sama najwyraźniej jest więziona gdzieś w tej piwnicy. Bandyta - Yoshizu - przekonał też Yamato, że najlepiej będzie się poddać i wielki (dosłownie) samuraj zaczął do tego przekonywać towarzyszy. Był to kolejny konflikt społeczny, który Yamato o włos przegrał (zabrakło jednego momentum). Ponownie zastosowałem metodę stopniowego ujawniania informacji, bardzo fajnie wyszło.
Bitwa
W końcu zniecierpliwiony Yoshizu wydał rozkaz ataku. Walka była ciężka i w pewnym momencie myślałem, że BG zginą. W pewnym momencie z bocznego korytarza wyłoniła się też umazana błotem postać (Dosan) i zaczęła pomagać w walce z bandytami. W końcu Władca Nocy padł, a bandyci zginęli lub uciekli. Po stronie BG nie było dużych strat - tylko Hideo leżał nieprzytomny, ale żywy i nawet nie ranny. Graczom nawet jak dostali jakiegoś krytyka, udawało się go zniwelowac do 0 i co najwyżej mieli popsute zbroje czy podarte ubrania. Choć bitwa była walna, szła dużo sprawniej niż ta z początku sesji - gracze już całkiem sprawnie operowali postawami i wydawniem opportunities.
W pewnym momencie bitwy Doji Yamato, czując wstyd z powodu nawoływania BG do wycofania się, rzucił się w dzikim ataku na wodza bandytów. Mina Kakity Miyamoto - formalnie yojimbo, czyli obrońcy, Yamato - bezcenna.
Trudna decyzja
Choć bandyci byli pokonani, pozostała jeszcze Dosan. Kobieta dopowiedziała resztę historii - jak wróciła w okolicę Toshi słysząc o pojawieniu się Ostrzy Nocy, jak odkryła, że to jej brat im przewodzi i próbowała go nakłonić do porzucenia drogi występku. Ten ją uwięził. Przyznała też, że tak, zabiła syna zarządcy 11 lat temu, czego bardzo żałuje. Choć BG obiecali zarządcy, że zabiją Dosan, to teraz mieli wątpliwości. Czy ta Dosan była tą samą osobą, co 11 lat temu. Wszystko wskazywało na to, że się zmieniła. Jednak BG byli związani słowem danym Asako Shimizu. Część z nich chciała dać jej odejść, a część skłaniała się za dokończeniem misji, zwłaszcza Doji Yamato. Dosan zgodziła się na pojedynek, do którego stanął reprezentujący go Kakita Miyamoto, mrucząc pod nosem coś o "głupim grubasie, przez którego zginę."
Pojedynek
Dosan była o wiele bardziej doświadczoną wojowniczką niż Miyamoto, choć ten miał szansę na zadanie jej zabójczego ciosu, gdy kobieta straciła nad sobą panowanie (nie trafił finishing blow gdy Dosan została compromised na początku drugiej rundy pojedynku). Wtedy Dosan wymierzyła potężny cios w młodego Kakitę. I nagle pomiędzy walczących wpadł Haruki, przyjmując cios na siebie! Pojedynek dobiegł końca, sytuacja się mocno skomplikowała. Dosan odeszła w mrok nocy. BG pokonali bandytów, ale jak się przekonali, życie jest bardziej skomplikowane, niż wykładano im w dojo. Postanowili wrócić do zarządcy i powiedzieć, jak zakończyła się historia Ostrzy Nocy.
Podsumowanie
Pomoce: W czasie sesji korzystałem ze stworzonej na spotify playlisty. Używaliśmy też kart ze ściągami z postaw i używania opportunities . Sama przygoda oparta była na scenariuszu do Dungeons and Dragons, który napisał Sly Flourish (którego tu już polecałem). Przygoda pochodzi ze zbioru Fantastic Adventures i jest dostępna za darmo. Oczywiście musiałem ją dostosować do realiów Rokuganu. Dodałem fakt, że Ichijiro był skorumpowany, a sama warstwa honoru, chwały i skomplikowanej kultury tego świata dodała głębi temu prostemu scenariuszowi. Pomęczyłem też kolegę - japonistę - o przetłumaczenie mi nazw oddziału i przywódcy. Wiem, mogłem użyć google translatora, ale miałem zajawkę :)
Bawiliśmy się bardzo dobrze. Teraz na grupie na FB trwają dyskusję kto dostał lub stracił honor za swe czyny - to zawsze jest dość delikatny temat w tym settingu. Zgodnie z sugestią z podręcznika, przyznałem 1 xp za godzinę grania, czyli 6 xp.
Fajne też było to, że zgodnie z moją sugestią, gracze faktycznie grali trochę narwanych nastolatków, a nie "starych malutkich", co się często zdarza, gdy gracze mają niby młode postacie, a przelewają w nie swoje własne 20 lat doświadczenia z grania w RPG. A wczoraj faktycznie, często robili dość narwane rzeczy, np. tak po prostu poszli szukać bandytów, a byłem pewny, że najpierw np. popytają w okolicy Toshii o te napady, zbiorą trochę informacji, albo chociaż zastawią na bandytów pułapkę, prowokując ich atak gdzieś na drodze - a nie władują się na ich pełne siły.
Komentarze graczy:
Tano: "No i było pięknie :) Drużyna po prostu kosmiczna:) Courtier koneser dobrego jedzenia, z nieoczekiwanymi atakami szaleństwa, który doprowadził młodego Kakitę do depresji. Młody Kakita właśnie zdał sobie sprawę że chroniąc go nie dożyje 18stki, a co więcej jego pierwszy pojedynek zakończył się hańbą i traumą dzięki spokojnemu, pacyfistycznemu shugenji który skrywa w sobie duszę krwawego bersekera... Do tego dodajmy jego walecznego brata który przyciąga ciosy przeciwników niczym piękna kurtyzana klientów. I tylko ronin na ich tle jest tylko mdłym i nudnym samurajem :) Z niecierpliwością czekamy na ostatniego członka drużyny - tajemniczego shugenje feniksa."
Miyamoto: "Miyamoto przypomniał sobie słowa Hitoshiego, że samuraja poznaje się po tym, jak zaczyna, a nie jak kończy. Śmierć w pojedynku była ok, ale niekoniecznie w takim. Sprowokowana przez kuriera Doji, który parł do pojedynku zamiast grupowo zabić bandytę bez zdolności honorowej i z powodu przerwania pojedynku przez shugenje mordercę, który z niewiadomych powodów wrzeszczy "zamorduję Cię w imię pokoju" przeszywając kolejnych przeciwników strzałami to nie było to. Tym bardziej, że to żywi opowiedzieliby o tej historii. Trzeba też zobaczyć te złupione skarby, a nuż jest jakaś dobra broń, zwiedzić Rokugan, a wreszcie podszkolić się w walce i stoczyć pojedynki, które przykryją tą cenną lekcję z młodości. Tak, cenna lekcja, tak będzie to nazywać."
Haruki: "Haruki spojrzał na masakrę i pomyślał: no tak to o tym mówili mistrzowie kiedy z neoficka żarliwością nawoływał do życia bez przemocy i dziwił się opowieściom, że czasem droga pokoju jest bardzo trudna. Trudniejsza niż mu się wydawało zanim wyruszył z bezpiecznej przystani, jakim było jego miasto. I jeszcze ten brat idiota z honorem wielokrotnie wyższym niż jego umiejętności. Ile to razy ratował mu skore nawołując do odwrotu, mówiąc że rozwiązaniem jest pokój itd. Biedak cały czas myśli ze jestem małym i bezbronnym braciszkiem ehhh. Trzeba pomodlić się do kami, zrobić rytuał oczyszczający, pójść do namiestnika powiedzieć mu ze banda nie będzie już nikogo niepokoić i ze jej przywódcą był brat Dosan, a ona niestety wymknęła się sprawiedliwości. 8 trupow w 2 dni. Więcej niż wszyscy koledzy razem. Więcej modlitwy Haruki, więcej modlitwy - ale na wszelki wypadek dokupię trochę tych strzał. Dla ciapy ronina tez, niech ma. Deklaracja - pozwalam im przetrząsnąć to co jest. uzywam swojego czaru - identyfikacja przedmiotu i jego historii starając się zidentyfikować najlepiej i najciekawiej wyglądające przedmioty, by oddać je ich właścicielom. Potem bym poszedł do namiestnika i powiedział, jak wygląda sytuacja."
Comments