Bohaterowie:
Wildred - doskonały łucznik z wolnego miasta Riverwatch.
Kruppe - pochodzący z odległego Al-Kalim gnom o doskonałych (kulistych) kształtach, włada magią i przemierza świat szukając Idealnego Smakołyku. Mówi o sobie w trzeciej osobie.
Dygresja: postanowliśmy grać w zmniejszonym gronie, choć brak postaci leczącej może trochę boleć. Ale szukanie i wdrażanie kogoś nowego (nikt ze znajomych nie jest zainteresowany graniem online) po to, by potem okazało się, że nie pojawia się na sesjach, albo jednak rezygnuje, byłoby bardziej kłopotliwe niż granie w trójkę.
Bohaterowie ruszyli oczyścić skażoną "zonę." Aby Kruppe i Wildred nie zgubili się i nie utonęli na mokradłach, tajemnicza Pani Bagien dała im magiczny kamień, który skacząc, od krzaka do krzaka, przez błota i kałuże pokazywał im bezpieczną drogę. Co ciekawe, z godziny na godzinę przedmiot coraz mniej przypominał kamień, a coraz bardziej żabę.
Wieczorem zmęczeni podróżni rozłozyli się obozem - marnym bo marnym (od kiedy opuściła ich Enelin, ich wiedza o dziczy równa się zeru), ale ognisko było ciepłe. W czasie warty Wildreda nagle z ciemności wychnęła tajemnicza postać - starszy, zarośnięty i brudny, odziany w szyte na okrętkę skóry pustelnik.
Przedstawił się jako Bob i ostrzegał BG, by nie szli w stronę kolorowych świateł (które w nocy znów dobrze było widać), bo tam śmierć i zagłada! Zwierzyna ucieka, kto tam poszedł - nie wrócił. Kruppe i Wildred dość podejrzliwie odnieśli się do pustelnika, a ten też swierdził, że nie będzie spędzać nocy z dwójką obcych na "jego" bagnach i poszedł w noc. Kruppe wysnuł przypuszczenie, że może był to jakiś miejscowy duch...
Nad ranem, gdy Wildred spał, a Kruppe wartował, gnom dostrzegł w oddali - oczywiście w okolicach obszaru, gdzie rozbiła się barka, ogromną, szarą bestię. Choć nie zdołał rozpoznać, co to było, najwyraźniej patrolowała granicę tamtego terenu. Wyglądała naprawdę groźnie, ale mimo tego BG ruszyli dalej.
Po kilku kolejnych godzinach wędrówki przez błota, mgły się na chwilę rozwiały i BG dostrzeli grupę ludzi biegnących w stronę "kolorowego" obszaru. Nagle w grupę uderzyła kolorowa błyskawica i wszsycy zginęli. Wyglądało to dość niebezpiecznie. Ale nagle BG dostrzegli kilkanaście metrów od siebie ślady stóp w błocie, jakby ktoś niewidzialny ich śledził. Było to mocno podejrzane, a Kruppe wysnuł wniosek, że te wszystkie straszne sytuacje mogą być efektem iluzji i ktoś lub coś stara się ich zniechęcić do zbadania barki alchemików.
W końcu dotarli na miejsce. Ich oczom ukazała się przechylona na bok, wbita w błotniste wybrzeże pokaźna barka. Tkwiła na środku różnokolorowej kałuży, co pewien czas uwalniając ze sterty spiętrzonych pakunków kolorowy obłok. Zresztą, kolorowe miazmaty spowijały cały ten obszar. BG dostrzegli jednak nieopodal starą wieżę, na której szczycie stali jacyś ludzie - a nawet starali się zwrócić uwagę Kruppego i Widlreda, jednak z jakiś przyczyn nie krzyczeli.
BG postanowili najpierw zbadać barkę. Po krótkim starciu z dziwnym żółwioślimakiem, który starał sie zahipnotyzować Kruppego, bohaterowie dotarli pod barkę (skokami unikając kolorowych śladów śluzu innych takich stworów - Kruppe wdepnął, ale Wildred zdołał go złapać, zanim zaczęły się kłopoty - porażka z triumfem). Wtedy z wody wynurzyły sie kolorowe utopce i zaśpiewały gulgotliwą piosenkę, po czym zniknęły pod wodą. Kruppe zaczął podejrzewać, że być może opary nie są tylko nieszkodliwymi obłoczkami.
Kruppe wspiął się na barkę, poślizgnął się i troszkę wykąpał się w odczynnikach. Ale udało mu się znaleźć miksturę wytrzymałości. Odkrył też, że barka była takim alchemicznym trałowcem, który krążył po jeziorze, zbierał odczynniki, a alchemicy od razu wytwarzali mikstury. Przyczyny katastrofy pozostawały tajemnicą, ale Kruppe wpadł na dwa pomysły dt. misji: stworzenie katalizatora, który pozwoli to wszystko wysadzić w powietrze (w miarę łatwe) lub neutralizatora, co byłoby już dość poważnym zadaniem. Gdy Kruppe wyłonił się zza burty, Wildred wytrzeszczył oczy: włosy jego przyjaciela były lśniące i dłuższe (i cały czas rosły), a zęby błyszczały charyzmatyczną bielą.
Następnie BG udali się w stronę wieży.
Tu Kruppe znowu wdepnął w śluz, zwabiając ślimakożółwie, ale BG zdołali przebiec do wieży bez większych kłopotów. Te zaczęły się na miejscu. Nagle z kałuży wynurzyła się ogromna, wielokolorowa ropucha i nagle jakby była wycinanką, rozłożyła się na kilka innych ropuch! Cały ten tłum ruszył na bohaterów. Ci przebiegli pod wieżę, Wildred strzelał z łuku, a Kruppe wsunął rękę do kieszeni i rzucił dość potężny czar... Czyżby zaczął używać znalezionego demonicznego kamienia runicznego i w sekrecie studiować tajemnice magii runicznej? Choć walka z żabami odrobinę osłabiła Kruppego i Wildreda, ocalały pojedynczy potwór uciekł, a drzwi do wieży otworzyły się. Bohaterowie wbiegli do środa i spotkali krasnoluda, człowieka oraz felinkę.
Na tym zakończyła się sesja.
Bardzo przyjemnie mi się prowadziło, choć magia i efekty magiczne są dość trudne to okiełznania. Jak dotąd rzadko kiedy udało się rzucić zaklęcie z takimi efektami, jak się chciało. Po za tym wychodziły całkiem fajne interpretacje rzutów no i przygoda było bardziej zróżnicowana niż poprzednio. Następna sesja dopiero ze 3 tygodnie, bo za dwa tygodnie jestem na Coperniconie - będzie o tym osobny wpis!
Pytanie do czytających: czy chcecie, bym wstawiał wyniku rzutów w tekst. Rzucamy na Discordzie, więc wyniki są zachowane. Z jednej strony, utrudni to trochę czytanie, ale z drugiej pokaże, jak interpretujemy rzuty i symbole. Dajcie znać!
Comments