Wczoraj zakończyliśmy naszą kampanię! Poniżej znajdziecie krótkie podsumowanie i trochę porad, by grało wam się lepiej.
Kampania zajęła nam około 50 sesji (nie liczyłem dokładnie, od marca graliśmy dwa razy na tydzień, sesje po około 5h). Od marca przestawiliśmy się też na granie online - kupiliśmy gotowy pakiet na roll20.
6 graczy, ale często nie było kompletu.
3 postaci zmarły w trakcie i gracze tworzyli nowe.
Korzystaliśmy z doskonałego Baldur's Gate Noticeboards, niezłego Hellturel i Encounters. W trakcie rozegraliśmy też Wybrzeże Marzeń i Świrowisko Pieszczoty Tashy, a także kilka moich własnych przygód, np. szturm na opanowane przez demony wzgórze i ze 3 tzw. ' kompletnie losowe loszki'.
Korzystałem też z map POGa, bo niestety w kampanii brakuje mapek do chyba 8 spotkań. Losowe loszki losowałem na donjonie.
W sumie nie żałuję, choć w trakcie byłem już mega zmęczony i sfrustrowany i chciałem kończyć, ale gracze prosili, byśmy nie przerywali w trakcie. Nie żałuję, bo było trochę fajnych scen i momentów, ale to zawsze tak jest jak się gra w erpeżki z kumplami :)
Problemy:
Największym problemem była motywacja postaci. Kampania nie oferuje tu dużo, a pomysł zamieszania w jakieś przestępstwo - no jest. Nie przydaje się za bardzo.
Mam wrażenie, że te Wrota Baldura są tam na siłę. Chodzi o Elturel, ale BG to w dużej mierze wisi, bo są we Wrotach. Jakby to przepisać tak, że znikają kawałki Wrót, tu dom (postaci), ulica lub plac zamienia się w kawałek piekła... A tarcza pełni wtedy rolę Towarzysza i nagle staje się przydatna i ważna w wątku głównym.
Cały ten kult Bhaala to tylko takie granie na nostalgii do komputerówek. Gry lubiłem, ale nie jestem ich fanatykiem i dużo nie pamiętam. Zamieńcie ich na kultystów Zariel czy Gargautha i będzie lepiej (u mnie np. jeden kapłan z miasta służył Gargauthowi).
Wycieczka do Candlekeep i potem Traxigora jest bez sensu i służy tylko do upchnięcia zadań pobocznych, których w książce i tak nie ma.
Przy pierwszym czytaniu podobała mi się Mad Maxowa idea piekelnych maszyn. Jednak nie działa i frustruje. Maszyny są za szybkie i walki z nimi są dziwne. W dodatku są konieczne (bo na piechotę daleko nie zajdziesz) i potrzebuję monet dusz, co wiąże się z kolejnym problemem:
Podróże po piekle. Porażka. Autorzy uciekli się do 'wszystko się zmienia' a potem wprowadzili czas przez jaki działają monety w maszynach. Ale to ty MG musisz wymyślić, ile czasu gdzieś się jedzie. Tak trudno było wymyślić jakąś tabelkę do losowania czasu podróży? Cokolwiek, co by zaoszczędziło czas MG?
Za mało epickości. Serio, to piekło. Wojna krwi! BG trafiają na pole posoki demonów. A tam 5 diabłów z grabiami i otchłanne kurczaki.
Fabuła:
O początku i motywacjach postaci już pisałem. Spokojnie można wyciąć BG, gracze zaczynają na 5 poziomie w Elturel wciąganym do piekła. Miasto zapełnić zadaniami i NPCami, odkrywaniem co się dzieje. Spokojnie można wykorzystać postacie z BG i lekko podrasować spotkania.
Potem w piekle fabuła to seria znanych z MMO fetch questów - jedziesz, gadasz z kimś, jedziesz dalej, bierzesz coś, gadasz, jedziesz dalej. Czasem jakaś walka, zwykle zawsze w pełni wypoczęci PC.
Najciekawsze wątki to te, które sam wprowadziłem albo zainspirowali mnie gracze. Np. miłość barbarzyńcy do Lulu - to chyba najfajniejsze co było w tej kampanii. Lulu podpisująca pakt z Mahadim/Asmodeuszem, żeby się przemienić w humanoidkę i poślubić Uja. Potem Lulu nie może opuścić Emporium (Mahadi ją oszukał) i gracze kombinujący co dalej i wreszcie mszczący się na Mahadim (który w sumie wyszedł na większego złola niż odległa, nieobecna Zariel).
Jest parę fajnych miejscówek, ale przez to, że są dwie 'ścieżki' gracze nie odwiedzili wszystkich. Przez chwilę podążali dwiema ścieżkami na raz. Zasadniczo kampanię bym przepisał, zrobił listę 'wskazówek' dla graczy i gdzie je znaleźć, dał od razu graczom dostęp do wszystkich miejsc (np. od razu są widoczne na mapie). I wtedy jeżdżą po piekle, zwiedzają, łączą wątki itd. Każde takie miejsce byłoby mniej lub bardziej rozbudowanym 'loszkiem', czyli więcej niż jednym encounterem. Czasem BG dostają po tyłku i muszą uciekać i szukać pomocy. Tak bym to zrobił. Jednak to masa pracy.
Na koniec BG uratowali miasto, Zariel wróciła do nieba, a oni są bohaterami na Torilu. Nie było wielkiej walki finałowej w ciekawej lokacji, za od rzutu na dyplomację wiele zależało.
Poziomowanie jest dziwne. Bardzo długo BG byli na 8 poziomie, bo wtedy właśnie podążali dwiema ścieżkami na raz. A potem, wręcz z sesji na sesję zaczęli przeskakiwać z poziomu na poziom.
Podsumowując:
Czy warto zagrać w Zstąpienie? Myślę, że tak, ale warto też rozważyć obranie tej kampanii do gołych kości i gruntowną przebudowę. Jest tu trochę ciekawych pomysłów, ale koniec końców, kampania ta jest typową kampanią od WotC - zbiorem pomysłów, ramą, którą trzeba wypełnić ciężką pracą. Ja pewnie już więcej się nie skuszę na gotowe kampanie od WotC. Warto zagrać/poprowadzić, bo jednak wyprawa do piekła to jest coś!
コメント